Рефераты - Афоризмы - Словари
Русские, белорусские и английские сочинения
Русские и белорусские изложения

Разработка медиа-портала

Работа из раздела: «Программирование, компьютеры и кибернетика»

/

Реферат

Пояснительная записка к ВКР _____ с.

ПРОЕКТ, ИНТЕРНЕТ, ВЕБ-САЙТ, ИНТЕРФЕЙС, ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ, ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ, ВЕБ-СЕРВЕР, система управления содержимым, шаблон, КОМПОНЕНТ, МОДУЛЬ.

Объектом исследования является возможность разработки и создание web-сайта.

Цель работы - разработка медиа-портала.

Пояснительная записка содержит:

описание игровой индустрии

формулировка требований к web-сайту;

обоснование выбора среды проектирования и программирования сайта;

описание интерфейса и основных функций web-сайта.

Результатом работы является игровой портал.

Степень внедрения: сайт находится в опытной эксплуатации.

Пояснительная записка к ВКР выполнена в текстовом редакторе Microsoft Word 2010 с применением приложений MS Excel и MS PowerPoint.

Содержание

1. Введение

Появление талантливых людей и игровых студий, в следствии чего появляется огромная база фанатов, медиаразвлечения, объем их, и скорость её нарастания становятся решающими факторами развития сайтов по данной тематике и сферы жизнедеятельности человека. Игры и развлечения в целом все чаще рассматриваются как жизненно важные ресурсы, и стоят на ровне с другими потребностями людей.

С развитием и распространением технологий, медиаразвлечения стали более интерактивными, масштабируемыми и доступными всем людям на Земле.

На сегодняшний день практически каждая компания имеет собственный web-сайт. В условиях использования современных информационных технологий это необходимый фактор существования, позволяющий расширить поле рекламной деятельности и привлечь тем самым дополнительных клиентов.

Цель работы заключается в разработке информативного, удобного и гибкого в управлении web-сайта, удовлетворяющего необходимым потребностям посетителей и организации.

Задачами данной работы являются:

1. Собрать 'под одной крышей' все новости из всех доступных источников.

2. Рассмотрение классификации web-сайтов.

3. Выбор программных средств для разработки web-сайта.

4. Проектирование и разработка полнофункционального web-сайта для пункта 1.

Разработка web-сайта на базе системы управления контентом обеспечит: динамичность; удобство в использовании; легкую изменяемость любых элементов оформления; гибкую информационную структуру; удобный административный интерфейс для редактирования структуры и добавления новой информации; инструменты статистики и мониторинга; возможность дальнейшей модернизации и добавления функциональных качеств без необходимости замены системы.

2. Описание игровой индустрии

2.1 Информация

Индустрия компьютерных игр (также индустрия интерактивных развлечений) - сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. В неё входит большое количество специальностей, по которым работают тысячи человек по всему миру.

Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970-х годов как движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9,5 миллиардов долларов в США в 2007 году и 11,7 миллиардов в 2008 году (согласно ежегодным отчётам ESA). На рынке работают как крупные игроки, так и и небольшие фирмы и стартапы, а также независимые разработчики и сообщества (напр. Kick starter и др.).

Современные персональные компьютеры дали множество новшеств игровой индустрии. К числу самых значимых относят звуковые и графические карты, CD - и DVD-приводы, Unix и центральные процессоры. В частности, операционная система Unix была разработана для запуска компьютерной игры об исследовании космоса [2] [3].

Звуковые карты изначально были разработаны для интегрирования качественного цифрового звука в компьютерные игры, и только потом звуковое оборудование было усовершенствовано под нужды меломанов.

Графические карты, которые на заре компьютерной эпохи эволюционировали в направлении увеличения количества поддерживаемых цветов, позже стали развиваться для аппаратной поддержки графических интерфейсов пользователя (англ. GUI) и игр. Для GUI требовалось увеличение разрешения экрана, а для игр - ускорение трёхмерной графики.

Изначально CD и DVD были разработаны как недорогой и достаточно надежный способ хранения и распространения любых данных. Впоследствии, когда эти технологии стали применяться в компьютерных играх, началось их развитие в сторону увеличения скорости чтения данных.

Современные игры - одни из самых требовательных приложений на ПК. Многие мощные компьютеры покупаются геймерами, которые требуются для запуска новейших игр, в которых используются самые передовые технологии. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров и другие компонентов ПК, так как игры зачастую требуют более высоких аппаратных мощностей, чем бизнес-приложения.

2.2 Цепочка ценности индустрии компьютерных игр

Бен Сойер (англ. Ben Sawyer) из Digitalmill рассматривает цепочку ценности игровой индустрии, которая составлена из шести связанных, но хорошо различимых слоев.

· Уровень издательства и капитала: издательства оплачивают разработку новых проектов и извлекают прибыль посредством лицензирования наименований.

· Уровень продукта и талантов: включает в себя разработчиков, дизайнеров, художников, композиторов, которые могут работать как по индивидуальным контрактам, так и в составе группы разработчиков.

· Уровень создания и технологий: является источником средств разработки игр, настраиваемых и расширяемых игровых движков, связующего ПО (англ. middleware), а также средств управления разработкой.

· Уровень распространения (также индустрия издателей): создание перечней игр и их продвижение в розничных и интернет-магазинах.

· Уровень аппаратного и программного обеспечения: сюда входят аппаратные базисы-платформы, в том числе такие как консоли и мобильные устройства. В этот уровень сейчас входят также и неаппаратные платформы, такие как виртуальные машины (например Java или Flash) или программные платформы, такие как браузеры и (в последнее время) Facebook.

· Уровень конечных пользователей. Иначе говоря, потребителей игр или геймеров.

2.3 История

2.3.1 1970-е

Первое поколение игровых систем, Второе поколение игровых систем

История индустрии началась в 1971 году с запуска аркадной игры Computer Space. В следующем году компания Atari выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong. Оригинальная версия на аркадных автоматах была распродана в количеств 19 тысяч штук. В течение того же года на рынок была выпущена одна из первых в истории домашняя игровая консоль - Magnavox Odyssey. Постепенно рынок как аркадных, так и домашних игр переполнился однообразными клонами Pong, что привело к кризису рынка видеоигр в 1977 году. Этот кризис был преодолен уже на следующий год, когда успеха добилась игра Space Invaders от Taito Corporation, что ознаменовало восстановление рынка видеоигр и предопределило наступление через некоторое время так называемой 'золотой эры аркадных игр'. [7] Успех этой игры открыл аркадным автоматам в течение 'золотой эры' путь в такие общественно значимые места как торговые центры, традиционные торговые залы, рестораны и круглосуточные магазины. [8] Во всем мире всего было продано более 360 тысяч аркадных автоматов с игрой Space Invaders [9], таким образом в 1982 году игра заработала 2 миллиарда долларов монетами по 25 центов [10] [11], что составляет 4,6 миллиарда долларов в ценах 2011 года. [12]

сайт программирование медиа портал

2.3.2 1980-е

Второе поколение игровых систем, Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года, Третье поколение игровых систем, Четвёртое поколение игровых систем

К началу 1980-х 'золотая эра аркадных игр' была в расцвете. Объем рынка аркадных автоматов в США значительно увеличился с $50 млн в 1978 до $900 млн в 1981, при этом доход всей индустрии аркадных игр утроился, составив $2,8 млрд в 1980. За один только 1981 год индустрия аркадных игр в США заработала $5 млрд, то есть $12,3 млрд в ценах 2011. Пика аркадные игры достигли в 1982 году, заработав $8 млрд ($18,5 в ценах 2011), превысив суммарные продажи поп-музыки ($4 млрд) и киноиндустрии США ($3 млрд). Это также было более чем в 2 раза выше продаж рынка домашних игровых систем, которые в том же году составили $3,8 млрд. Таким образом суммарный доход рынков аркадных и домашних игр индустрии компьютерных игр в 1982 году составил $11,8 млрд (более $27,3 млрд в ценах 2011). Рынок аркадных игр продолжал приносить по $5 млрд продаж до 1985 года. Наиболее значимой игрой того периода была выпущенная в 1980 году Pac-Man от Namco, распроданная в количестве более 350 тысяч автоматов и заработавшая за год более чем $1 млрд. Общие же продажи Pac-Man за весь 20 век оцениваются превосходящими $2,5 млрд, (более $3,4 в ценах 2011).

Начало этого периода также совпало с появлением многих домашних компьютеров и энтузиастов-разработчиков игр для них. Особенно сильное влияние они оказали в Европе (компьютер ZX Spectrum) и в Азии (NEC PC-8801 и MSX). Также в это время появилась первые издания, посвященные компьютерным играм, к которым впоследствии стали прилагаться разные носители данных. В 1983 году игровую индустрию в США потряс мощнейший кризис, вызванный производством большого количества весьма плохо разработанных игр (что можно охарактеризовать как 'количество важнее качества'), из-за чего в американской игровой индустрии начался спад. Восстановления индустрии связано с большим успехом, которого достигла домашняя игровая приставка Nintendo Entertainment System, что привело к захвату этого рынка различными японскими компаниями типа Nintendo. Приблизительно в то же время начала обретать форму и европейская игровая индустрия с такими компаниям как, например, Ocean Software. К концу десятилетия была выпущена портативная игровая система GameBoy. В 1987 году Nintendo проиграла судебное дело против Blockbuster LLC, что сделало законным такой способ распространения игр как сдача напрокат подобно кинофильмам.

2.3.3 1990-е

Четвёртое поколение игровых систем, Пятое поколение игровых систем, Шестое поколение игровых систем

В 1990-х годов произошло дальнейшее развитие технологий, сопутствующих компьютерным играм. Наиболее значимые:

· широкое внедрение CD-ROM для распространения и хранения данных;

· широкое распространение операционных систем, основывающихся на GUI, таких как AmigaOS, Microsoft Windows и Mac OS;

· существенное развитие технологий трехмерной графики и широкое распространение 3D графических процессоров, переход к трехмерной графике как к стандарту де-факто визуализации игр;

· продолжение улучшения быстродействия CPU, всестороннее развитие архитектуры;

· миниатюризация аппаратного обеспечения и массовое распространение мобильных телефонов, что привело к появлению мобильных игровых приложений;

· появление и распространение интернета, в результате чего во второй половине десятилетия стала доступной совместная игра, что привело к появлению киберспорта.

Одновременно с развитием технологий происходило и развитие рынка игр. Так в начале периода стали более успешными лицензированные игры, также как и сиквелы игр.

В 1993 году продажи компьютерных игр в мире составили $19,8 млрд ($31 млрд в ценах 2011), $20,8 млрд в 1994 ($32 млрд в ценах 2011) и приблизительно $30 млрд в 1998 ($41,5 млрд в ценах 2011). Продажи аркадных автоматов в США в 1994 составили $7 млрд ($11 млрд в ценах 2011), тогда как продажи игр для домашних консолей составили $6 млрд ($9 млрд в ценах 2011). Таким образом суммарные продажи игровой индустрии США более чем в 2,5 раза превысили продажи кинематографа в США.

2.3.4 2000-е

Основные статьи: Шестое поколение игровых систем, Седьмое поколение игровых систем

В течение этого периода игры по-прежнему являлись движущей силой развития компьютерных технологий, которые впоследствии применялись для других целей. Несмотря на уже солидный возраст, в индустрии компьютерных игр по-прежнему нет стабильности, новые компании неожиданно появляются на рынке и также быстро исчезают с него. В этот период было создано и стали популярными множество казуальных и инди-игр, самые известные из которых Braid, Limbo (игра), Minecraft. Также крепло направление игр для мобильных платформ, появилось направление создания игр для социальных сетей. Особенно известен разработчик Zynga игр для социальной сети Facebook. Другим примером успешных платформ для компьютерных игр являются iOS и Android.

2.3.5 Седьмое поколение игровых систем

Седьмое поколение игровых систем в истории компьютерных и видеоигр берёт начало в конце 2005 года, когда на рынок вышла приставка Microsoft Xbox 360. Окончательно седьмое поколение сформировалось в конце 2006 года, после появления консолей от Nintendo (Wii) и Sony (PlayStation 3).

Microsoft отметила, что седьмое поколение игровых систем можно назвать 'Эрой HD', также как пятое поколение было 'Эрой 3D'. Хотя компания Nintendo не позиционирует свою приставку Wii как соперника PlayStation 3 и Xbox 360, её причисляют к седьмому поколению по времени выхода (период между релизами Xbox 360 и PS3), а также инновационным игровым контроллерам.

Для портативных приставок седьмое поколение берёт отсчёт с выхода Nintendo DS. Дизайн этой системы существенно отличался от других портативных консолей и предыдущих разработок компании. Nintendo DS предложила новые устройства ввода и управления: сенсорный экран и микрофон. Консоль вышла в конце 2004 года. В тот же период Sony выпустила свою первую портативную приставку - PlayStation Portable в Японии, которая предназначалась для другой аудитории, нежели Nintendo DS. PSP обладает более мощными техническими характеристиками, может проигрывать видео и MP3 файлы и обеспечивать выход в интернет. Для консоли PSP постоянно выходят новые версии программного обеспечения, которые вносят в консоль все новые и новые функции. Также в 2005 году вышлаGizmondo от Tiger Telematics.

В 2005 появилась ещё одна портативная игровая система, которая может быть отнесена к седьмому поколению - GP2X от корейской компании Gamepark Holdings, а в 2006 была анонсирована XGP от другого корейского производителя (родственного Gamepark Holdings) - GamePark. Обе портативные консоли следуют маркетинговой стратегии, отличной от системы продвижения DS и PlayStation Portable. Они используют операционную систему, основанную на Linux и открытом ПО для разработки программ и эмуляции игр. GP2X - консоль с2D-графикой и предназначена в первую очередь для хранения различного пользовательского контента, такого как музыка и видео. XGP будет обладать 3D-графикой аналогично PlayStation Portable и предназначается для коммерческих видеоигр. Заявлено, что она будет использовать такую же открытую Linux-архитектуру, как и GP2X, но с поддержкой операционной системы Windows CE. XGP станет более совершенной игровой системой, чем GP2X, предлагая не только возможность хранения контента, но и другие функции, в том числе мобильное телевидение и Wi-Fi. Дата выхода консоли пока неизвестна. В марте 2009 года поступило в продажу мультимедийное устройство Dingoo A320, совмещающее в себе функции аудиоплеера, видеоплеера, FM-радио и эмулятора игровых консолей. В феврале 2011 года, компания Sony Ericsson выпустила телефон Xperia Play в форм-факторе слайдер, имеющий полноценным джойстик для игр. Как следует из названия, помимо функций телефона - основной упор сделан на реализацию карманной игровой консоли. Телефон содержит рекордные (для карманных консолей) аппаратные характеристики и работает под управлением операционной системы Android, что делает его самым многофункциональным карманным устройством, предназначенным для видеоигр.

2.3.6 Экономика

На начальном этапе существования компьютерных игр стоимость разработки была минимальной, поэтому это был прибыльный бизнес. Игры, разработанные единственным программистом или небольшой группой, состоящей из программиста и нескольких художников, могли обеспечивать продажи в количестве сотен тысяч копий. Многие из этих игр были разработаны всего за несколько месяцев, что давало возможность разработчикам выпускать по несколько игр в год. Это давало возможность издателям предлагать весьма щедрые отчисления разработчикам, включая различные роялти с проданных копий. В течение этого экономически благоприятного периода было создано много известных компаний-издателей, например, Origin Systems, Sierra Entertainment, Capcom, Activision и Electronic Arts.

По мере развития компьютерных технологий, увеличивался и размер групп разработчиков, так как увеличивающаяся сложность графики и программирования в целом требовала все большего штата специалистов. В настоящее время стоимость разработки может достигать десятков миллионов долларов, даже если разработчики используют связующее ПО и полностью готовые игровые движки. Большинство профессионально выполненных компьютерных игр разрабатываются в течение от одного до трех лет, что создает повышенные требования к бюджету игры.

Для снижения издержек некоторые разработчики переключаются на использование других способов распространения игр, например, цифровая дистрибуция.

В настоящее время компьютерные игр вносят значительный вклад в мировую экономику ввиду большого успеха продаж основных игровых систем и игр типа Call of Duty: Black Ops, заработавшая в течение первых 5 дней продаж более $600 млн, что стало мировым рекордом пятидневных продаж среди фильмов, книг и компьютерных игр. [29] Продажи игры превысили продажи фильма Человек-паук 3: Враг в отражении, начавшиеся в те же выходные, а также предыдущий рекорд среди игр, установленный Halo 3. На успехах индустрии компьютерных игр смогло заработать множество людей, включая бывшего президента Nintendo и одного из богатейших людей Японии Хироси Ямаути.

2.3.7 Особенности

Особенности индустрии компьютерных игр во многом схожи и другими ответвлениями индустрии развлечений (например, музыкальная индустрия), однако игровую индустрию часто осуждают за малые вознаграждения разработчиков. Это способствует существованию независимых разработок, которые начинаются после того как разработчики покидают свои старые компании и основывают собственные новые компании и проекты. В наиболее значительных случаях такие компании постепенно развиваются в огромные безликие корпорации, принимающие правила ведения бизнеса своих предшественников, поддерживая таким образом упомянутый цикл.

В отличие от современной музыкальной индустрии, для которой развитие технологий снизило стоимость создания контента практически до нуля, благодаря чему любой независимый музыкант может самостоятельно создать продукт практически профессионального качества, для создания современной компьютерной игры требуется все большее число как привлеченных к созданию работников, так и все более мощное оборудование. Это обстоятельство делает игровых издателей, финансирующих создание игр, существенно более влиятельными издателей в музыкальной индустрии.

2.3.8 Выход разработчиков

Для игровой индустрии типичной является ситуация, когда разработчики покидают своего настоящего работодателя, чтобы основать собственную студию. Наиболее известен случай создания 'оригинального' независимого разработчика Activision, созданного бывшими разработчиками из Atari. В настоящее время Activision является одним из крупнейших в мире игровых издательств. Впоследствии основатель Activision покинул компанию, чтобы создать Accolade, другого разработчика компьютерных игр (теперь входит в Atari, ранее называвшийся Infogrames).

Activision снискала популярность среди разработчиков игр, потому что, в отличие от Atari, упоминала разработчиков как на обложках игр, так и в самих играх. После кризиса игровой индустрии в 1983 году во время периода стагнации разработчики столкнулись с значительными проблемами, работая совместно с ненадежными и ограниченными в средствах издателями, которые могли либо внезапно свернуть разработку, либо существенно уменьшить отчисления.

2.3.9 Пиратство

Индустрия называет нарушения авторских прав на ПО серьёзной проблемой, требующей принятия ответных мер. Однако, технические средства защиты авторских прав и иные мероприятия вызывают стойкое недовольство в среде пользователей.

2.3.10 Контроль над творчеством

На разнообразных игровых форумах некоторые игроки выражали недовольство действиями издателей, установивших контроль над творчеством разработчиков для скорейшего удовлетворения кратковременно рыночного спроса, вместо долгосрочного рискованного инвестирования в потенциально высокодоходные проекты. С другой стороны, находясь ближе к потребителю, издатели могут лучше разработчика поминать запрос потребителя. Во многом отношения между разработчиком и издателям компьютерных игр схожи и отношениями между музыкальными авторами и звукозаписывающими лейблами. Однако в отличие от музыкальной индустрии, достигшей своего пика в начале 2000-х, игровая индустрия продолжает свой рост. Также стоит отметить, что благодаря развитию персональных компьютеров создание независимой музыки практически не требует усилий, тогда как разница между независимыми играм и играми с полным финансированием по-прежнему значительна.

В индустрии PC-игр создать стартап достаточно легко, благодаря чему на рынке существует множество успешных компаний. Индустрия консольных игр существенно более закрыта, т.к. в конечном итоге разработчик должен удостовериться в наличии трех лицензий от производителя консоли:

1. Лицензия на разработку игр для данной аппаратной платформы.

2. Лицензия, полученная издателем, на издание для данной платформы.

3. Отдельная лицензия, получаемая на распространение каждой игры.

Кроме того разработчик как правило должен приобрести у производителя платформы за собственные средства специальный программно-аппаратный комплекс средств разработки, чтобы просто иметь возможность вести разработку. Также разработчик должен получить одобрение игровой концепции у производителя платформы. Таким образом, обычно разработчик должен иметь заключенный контракт с издателем перед началом разработки игры, но для обеспечения безопасности сделки разработчик должен иметь хорошее портфолио консольных разработок, чем вряд ли могут похвастаться многие стартапы.

2.3.11 Альтернативы

Альтернативным способом издания игр является самостоятельное издание посредством shareware-модели, либо по модели открытого кода через интернет.

Последние годы, набирает популярность модель 'пожертвований' (с помощью сервисов аналогичных Kickstarter) для разработки компьютерных игр. Часто известные (в прошлом) разработчики игр, предлагают создать идейное 'продложение' или 'аналог' известных игр, если пользователи соберут запрашиваемую сумму. Примерами проектов наиболее успешно собравших средства с помощью этой схемы являются Star Citizen (запросили - $2 млн, собрали - $8,6 млн), Torment: Tides of Numenera (запросили - $1 млн, собрали - более $4,2 млн) и Elite: Dangerous (запросили - $1,25 млн, собрали - более $1,7 млн).

2.4 Обоснование потребности в web-сайте

На сегодняшний день существует не так уж и много игровых порталов. В условиях роста игровой индустрии - это необходимый фактор существования. Полноценный Игровой Портал предоставляет информацию различного вида (обзоры, скриншоты, и видеоматериалы), необходимые для держания геймеров в курсе последних игровых событий.

Посредством web-сайта можно предоставлять информацию из мира игровых технологий. Тем самым держа в курсе всех любителей компьютерных игр в России.

С процессом развития игровой индустрии, была выявлена необходимость создания веб-сайта, который был бы информативным, удобным, гибким в управлении и удовлетворяющий необходимым потребностям игрокам из России.

3. Анализ и обоснование выбора среды проектирования и программирования сайта

3.1 Классификация сайтов

Сейчас в Интернете - глобальной, всемирной компьютерной сети существует огромное количество сайтов. Эти сайты самые разные и отличаются друг от друга по очень большому числу параметров. Конечно, построить одну-единственную классификацию сайтов из-за того, что есть очень много признаков, по которым они отличаются, вряд ли возможно. Поэтому я опишу несколько классификаций сайтов, разделяя их на виды и типы каждый раз по разным признакам.

1. По доступности сервисов:

­ открытые - все сервисы полностью доступны для любых посетителей;

­ полуоткрытые - для доступа необходимо зарегистрироваться (обычно бесплатно);

­ закрытые - полностью закрытые служебные сайты организаций, личные сайты частных лиц. Такие сайты доступны для узкого круга людей. Доступ новым людям обычно даётся через т. н. инвайты (приглашения).

2. По технологиям, влияющим на дизайн и функциональность:

­ статические - всё содержимое заранее подготавливается. Пользователю выдаются файлы в том виде, в котором они хранятся на сервере;

­ динамические - содержимое генерируется специальными скриптами (программами) на основе других данных из любого источника.

3. По физическому расположению:

­ внешние сайты сети Интернет;

­ локальные сайты - доступны только в пределах локальной сети. Это могут быть как корпоративные сайты организаций, так и сайты частных лиц в локальной сети провайдера.

4. По схеме представления информации, её объёму и категории решаемых задач можно выделить следующие типы веб-ресурсов:

­ сайт-визитка - содержит самые общие данные о владельце сайта (организация или индивидуальный предприниматель). Вид деятельности, история, прайс-лист, контактные данные, реквизиты, схема проезда. Специалисты размещают своё резюме. То есть подробная визитная карточка;

­ представительский сайт - так иногда называют сайт-визитку с расширенной функциональностью: подробное описание услуг, портфолио, отзывы, форма обратной связи и т.д.;

­ корпоративный сайт - содержит полную информацию о компании-владельце, услугах, продукции, событиях в жизни компании. Отличается от сайта-визитки и представительского сайта полнотой представленной информации, зачастую содержит различные функциональные инструменты для работы с контентом (поиск и фильтры, календари событий, фотогалереи, корпоративные блоги, форумы). Может быть интегрирован с внутренними информационными системами компании-владельца (КИС, CRM, бухгалтерскими системами). Может содержать закрытые разделы для тех или иных групп пользователей - сотрудников, дилеров, контрагентов и пр.;

­ каталог продукции - в каталоге присутствует подробное описание товаров, услуг, сертификаты, технические и потребительские данные, отзывы экспертов и т.д. На таких сайтах размещается информация о товарах, услугах, которую невозможно поместить в прайс-лист;

­ интернет-магазин - сайт с каталогом продукции, с помощью которого клиент может заказать нужные ему товары. Используются различные системы расчётов: от пересылки товаров наложенным платежом или автоматической пересылки счета по факсу до расчётов с помощью пластиковых карт;

­ промо-сайт - сайт о конкретной торговой марке или продукте, на таких сайтах размещается исчерпывающая информация о бренде, различных рекламных акциях (конкурсы, викторины, игры и т.п.);

­ тематический сайт - сайт, предоставляющий специфическую узкотематическую информацию о какой-либо теме;

­ тематический портал - это очень большой веб-ресурс, который предоставляет исчерпывающую информацию по определённой тематике. Порталы похожи на тематические сайты, но дополнительно содержат средства взаимодействия с пользователями и позволяют пользователям общаться в рамках портала (форумы, чаты) - это среда существования пользователя;

­ доска объявлений;

­ каталог сайтов - например, Open Directory Project;

­ поисковые сервисы, например, Yandex, Google;

­ почтовый сервис;

­ веб-форумы;

­ блоговый сервис;

­ файлообменный Пиринговый сервис, например, Bittorrent;

­ датахостинговый (хранение данных) сервиc, например, Skydrive;

­ датаэдиторинговый (редактирование данных) сервиc, например, Google Docs;

­ фотохостинг, например, Picnik, ImageShack, Panoramio, Photobucket;

­ хранение видео, например, YouTube, Dailymotion;

­ социальные Медиа, например, Buzz;

­ комбинированные Веб сервисы (Социальные сети), например, Facebook, Twitter;

­ комбинированные Веб сервисы (Специализированные социальные сети), например, MySpace, Flickr.

5. По отношению к посетителю:

­ вовлекающий сайт;

­ безразличный к посетителю.

Мой проект, по виду технологии, относиться к виду тематических порталов. Такие сайты могут предоставлять пользователям интерактивность - Ведь именно здесь собрана воедино информация по нужной тематике, есть интересные собеседники и дополнительные опции. Сайты выполненные по технологии динамических страниц удобны и гибки в управлении для администраторов сайта, просты в обновлении содержимого сайта.

Разрабатываемый мной проект содержит полную информацию об играх. Содержит различные функциональные инструменты для работы с контентом (поиск по сайту, меню опроса). Поэтому по схеме предоставления информации проект относится к виду информационных сайтов.

3.2 Проектирование web-сайта

Проектирование и разработка сайтов включает утверждение первоначального технического задания на разработку сайта; определение структурной схемы сайта (расположение разделов, контента и навигации); веб-дизайн (создание графических элементов макета сайта, стилей и элементов навигации); разработка программного кода, модулей, базы данных и других элементов сайта необходимых в проекте; тестирование и размещение сайта в сети Интернет.

3.3 Анализ и сравнение различных систем управления содержимым

Исходя из поставленных задач для разработки web-сайта Управления социальной защиты, были рассмотрены разные способы разработки web-сайтов. Наиболее оптимально использовать среду для разработки такого рода проекта - HTML + Система управления содержимым (CMS).

Система управления содержимым (контентом) (англ. Content management system, CMS) - информационная система или компьютерная программа, используемая для обеспечения и организации совместного процесса создания, редактирования и управления контентом (т.е. содержимым). Главной целью такой системы является возможность собирать в единое целое и объединять на основе ролей и задач все разнотипные источники знаний и информации, доступные как внутри, так и за ее пределами, а также возможность обеспечения взаимодействия сотрудников, рабочих групп и проектов с созданными ими базами знаний, информацией и данными так, чтобы их легко можно было найти, извлечь и повторно использовать привычным для пользователя образом.

Существуют платные и бесплатные версии. Среди коммерческих проектов можно выделить 1С-Битрикс и NetCat. Из бесплатных систем управления сайтом наибольший интерес представляют WordPress, NGCMS, Joomla и TYPO3 (таб.3.1).

Таблица 3.1 - Сравнение функционала различных CMS

Параметр

1С-Битрикс

WordPress

Joomla

TYPO3

Drupal

Управление

материалами

Да

Да

Да

Да

Да

SEO - модуль

Да

Да

Да

Да

Да

Дружественные

ссылки

Да

Да

Да

Да

Да

Баннерная система (реклама)

Да

Да

Да

Да

Да

Опросы

Да

Да

Да

Да

Да

Статистика

Да

Да

Да

Да

Да

Подписка рассылки

Да

Да

Да

Да

Да

Управление

пользователями

Да

Да

Да

Да

Да

Блоги

Да

Да

Да

Да

Да

Новости

Да

Да

Да

Да

Да

Поиск по сайту

Да

Да

Да

Да

Да

Модульная система

До 26

Не

ограничено

Не

ограничено

Не

ограничено

Не

ограничено

Техническая поддержка

Да

Да

Нет

Нет

Нет

Русская документация

Да

Да

Много

Много

Местами

Шаблоны

Мало

PHP

Много

PHP Много

PHP Мало

PHP Мало

Файл-менеджер

Да

Да

Да

Да

Да

Стоимость

>4000 р.

-

-

-

-

1 С-Битрикс: Управление сайтом - система управления сайтом под проприетарной лицензией, разрабатываемая компанией 1С-Битрикс. Система ориентирована на корпоративные сайты, информационные и справочные порталы, социальные сети, интернет-магазины, сайты СМИ, пригодна для создания других видов веб-ресурсов. Для хранения данных сайта используется реляционная СУБД. Поддерживаются следующие СУБД: MySQL, Oracle, MS SQL. Продукт работает на Microsoft Windows и UNIX подобных платформах, включая Linux. '1С-Битрикс: Управление сайтом' продаётся в одной из семи составленных фирмой-разработчиком редакций (Старт, Стандарт, Эксперт, Малый бизнес, Бизнес, Портал, Большой бизнес), определяющих набор модулей и функциональность системы.

Одной из самых привлекательных особенностей '1С-Битрикс: Управление сайтом' для разработчика является механизм информационных блоков (инфоблоков). Он позволяет легко создавать пользовательские типы содержания (например, для различных каталогов). При этом способы работы с инфоблоками Битрикс по возможности приближена к способам работы со справочниками платформы 1С: Предприятие.

Другой особенностью современных версий Битрикса является мощный визуальный HTML-редактор, позволяющий размещать на странице как обычную HTML информацию, PHP код, так и различные динамические компоненты, работу которых обеспечивает CMS. Однако этот редактор имеет и ряд ограничений.

Данную систему обычно критикуют по следующим позициям:

­ нестабильность системы, в частности возможны проблемы после обновления версии CMS;

­ по сравнению с бесплатными аналогами (такими как Joomla или Drupal) Битрикс достаточно медленная и требовательная к ресурсам система. Может генерировать чересчур сложные SQL запросы;

­ внутреннее устройство Битрикса характеризует ряд устаревших архитектурных решений;

­ несмотря на высокую стоимость по сравнению с другими платными WCMS и свою высокую популярность, документация для 1С-Битрикс обновляется крайне медленно, либо вообще не обновляется.

WordPress - система управления содержимым, написанная на языке PHP и использующая в качестве хранилища содержания базу данных MySQL. WordPress является свободным программным обеспечением, защищённым лицензией GPL. Одной из главных особенностей WordPress является относительная простота управления при практически безграничных возможностях и гибкости при изготовлении сайтов. Главное преимущество WordPress перед другими CMS - Знаменитая установка за 5 минут, настройки, работы и модификации, плагины. На базе WordPress даже самый неопытный пользователь сможет сделать несложную домашнюю страничку с индивидуальным дизайном. CMS WordPress включает в себя различные инструменты для изготовления веб-сайта. Важной особенностью системы является минимальный набор инструментов при начальной установке, который обогащается по мере необходимости. Это снижает загромождение административной панели ненужными элементами, а также снижает нагрузку на сервер и экономит место на хостинге.

Неоспоримые преимущества:

Вам совершенно не потребуется знание HTML для работы с сайтом. Это идеальная платформа для новичков.

- Очень удобные навигационные меню, значительно повышающие удобство сайта для просмотра и использования (Юзабилити).

Меню и страницы легко настраиваются, позволяя лучше адаптировать сайт под конкретные нужды.

- Очень большое количество бесплатных тем, которые можно использовать на своем сайте. При желании всегда можно приобрести эксклюзивные темы за дополнительную плату.

- Большой набор социальных плагинов, что очень полезно для поисковой оптимизации (SEO). Эта штука существенно увеличит количество посетителей на вашем сайте, пришедших с поисковых систем.

- Существует около 13000 бесплатных плагинов (разнообразным мини-программ с богатым функционалом), доступных для загрузки.

- В Сети существует большое количество обучающих материалов по работе с WordPress. Практически на любой вопрос в своей работе можно найти ответ.

Недостатки:

К сожалению, не все изменения внутри сайта выполняются в WordPress так просто. К примеру, изменение или удаление даты поста.

- Чтобы внести изменения в готовые шаблоны, не обойтись без знаний в CSS.

- Установка слишком большого количества плагинов может негативно сказаться на скорости загрузки страниц.

- Частые обновления преследуют цель повысить надёжность, безопасность и юзабилити системы, хоть и доставляют при этом некоторое неудобство администратору сайта.

- Прежде чем начать что-либо писать в блог, необходимо установить и настроить все плагины., а для начинающих это не всегда бывает возможно, ведь на то они и начинающие.

Вообще изначально система управления WordPress создавалась для блогов, но последнее время все расширяется и развивается. С помощью WordPress можно создавать даже интернет-магазины. А также фотогалереи, каталоги статей, сайты - визитки, и т.д.

Joomla - система управления содержимым, написанная на языке PHP и использующая в качестве хранилища содержания базу данных MySQL [18]. Joomla является свободным программным обеспечением, защищённым лицензией GPL. Одной из главных особенностей Joomla является относительная простота управления при практически безграничных возможностях и гибкости при изготовлении сайтов. Главное преимущество Joomla перед другими CMS - легкость инсталляции, настройки, работы и модификации. На базе Joomla даже самый неопытный пользователь сможет сделать несложную домашнюю страничку с индивидуальным дизайном. CMS Joomla включает в себя различные инструменты для изготовления веб-сайта. Важной особенностью системы является минимальный набор инструментов при начальной установке, который обогащается по мере необходимости. Это снижает загромождение административной панели ненужными элементами, а также снижает нагрузку на сервер и экономит место на хостинге.

Основные возможности:

­ функциональность можно расширять с помощью дополнительных расширений (компонентов, модулей и плагинов);

­ система шаблонов позволяет легко изменять внешний вид сайта или создать свой уникальный;

­ к преимуществам системы можно отнести то, что все компоненты, модули, плагины и шаблоны можно написать самому, разместить их в структурированном каталоге расширений или отредактировать существующее расширение по своему усмотрению.

Недостатки Joomla:

­ слабая безопасность от взлома;

­ в Joomla нельзя управлять одновременно несколькими сайтами. Для каждого нового веб-ресурса необходимо устанавливать отдельную CMS;

­ медленная загрузка веб-страниц по сравнению с другими некоторыми CMS и тем более классическими сайтами.

TYPO3 - система управления сайтами (CMS/CMF) с открытым исходным кодом и свободной лицензией. Написана на PHP, для хранения данных использует СУБД MySQL.

Структура сайта в TYPO3 представлена деревом страниц. На каждой странице могут быть размещены элементы содержимого - небольшие блоки информации: текст, текст плюс изображение, изображение, таблица, чистый html, плагин и др. TYPO3 основана на шаблонах. Существуют готовые шаблоны для TYPO3, однако в основном шаблоны строятся заново на специальном конфигурационном языке TypoScript. Несмотря на использование script в названии, TypoScript не является процедурным языком. Он используется для конфигурирования и отображения сайта. TypoScript является альтернативой другим конфигурационным языкам, таким как ini или conf-файлы, XML или JSON.

Drupal - система управления сайтом (CMS), написанная на языке PHP и использующая в качестве хранилища данных реляционную базу данных (поддерживаются MySQL, PostgreSQL и другие). Drupal является свободным программным обеспечением, защищённым лицензией GPL, и развивается усилиями энтузиастов со всего мира. Архитектура Drupal позволяет применять его для построения различных типов сайтов - от блогов и форумов до информационных архивов или сайтов новостей. Имеющийся по умолчанию функционал можно увеличивать подключением дополнительных расширений - 'модулей' в терминологии Drupal. В Drupal предлагается гибкая схема организации структуры сайта на основе таксономии. Таксономия - механизм, позволяющий создавать произвольное количество тематических категорий для содержимого сайта и ассоциировать их с модулями, обеспечивающими ввод и вывод информации. Категории могут представлять плоские или иерархические списки, либо сложные структуры, где элемент может иметь несколько 'родителей' и несколько дочерних элементов. С помощью подобной схемы одними и теми же модулями возможна организация различных вариантов структуризации содержимого. Например, легко создаётся сквозной список 'ключевых слов' для всех документов сайта и т.п. Другая парадигма появилась с созданием в Drupal расширения Content Construction Kit (CCK). CCK позволяет дополнять документы новыми полями различных типов - от полей ввода URL и e-mail, до полей хранения и отображения мультимедийных файлов. Также посредством дополнительных модулей к CCK (например Node reference) можно организовать связи между документами, не используя механизм таксономии.

Недостатки:

­ слабое использование возможностей PHP;

­ отсутствие обратной совместимости API.

К преимуществам коммерческих систем можно отнести круглосуточную техническую поддержку, бесплатные обновления и консультации. Но, если требуется какой-то специфический модуль, которого нет в коробочной версии, его разработка может стоить очень дорого. Соответственно главным их минусом являются цена.

Преимущества не коммерческих систем - они бесплатны. Вероятность того, что может понадобиться модуль, которого нет в стандартной версии и нет в интернете, крайне мала. Так же в случае необходимости по всем вопросам можно обратиться на специализированные форумы, на которых помогут решить проблему. Но и у этого решения есть свои минусы. Большинство из них - достаточно негибкие, т.е. соглашаясь на их использование, вы должны быть готовы к тому, что в любой момент в любом месте может произойти сбой, или же обнаружится уязвимость в безопасности, или - самая распространенная проблема - вы просто не можете оптимизировать готовое решение для своих нужд.

3.4 Анализ и сравнение различных комплексов серверного программного обеспечения

Для разработки web-сайта на основе CMS на локальном компьютере, должен быть установлен web-сервер.

Веб-сервер (сервер, server, web-server) - отвечает за обработку запросов клиентов к веб-сайту выдающий им HTTP-ответы, обычно вместе с HTML-страницей, изображением, файлом, медиа-потоком или другими данными, а исполнение скриптов, таких как CGI, JSP, ASP и PHP, отвечающих за организацию запросов к базам данных.

Так же для полноценной работы CMS на локальном компьютере должна быть установлена база данных, например MySQL, и интерпретатор скриптов PHP. Вслед-ствие чего наиболее оптимально использовать комплекс серверного программного обеспечения, включающий в себя: Apache, MySQL, интерпретатор скриптов PHP, язык программирования Perl и большое количество дополнительных библиотек, позволя-ющих запустить полноценный веб-сервер. Из таких комплексов можно выделить Denwer, WAMP и XAMPP [19].

Денвер (от сокращенного Д. н. w. р - джентльменский набор Web-разработчика) - набор дистрибутивов и программная оболочка, предназначенные для создания и отладки сайтов (веб-приложений, прочего динамического содержимого интернет-страниц) на локальном ПК (без необходимости подключения к сети Интернет) под управлением ОС Windows. Базовый пакет включает в себя:

­веб-сервер Apache с поддержкой SSI, SSL, mod_rewrite, mod_php;

­интерпретатор PHP с поддержкой GD, MySQL, SQLite;

­СУБД MySQL с поддержкой транзакций (mysqld-max);

­система управления виртуальными хостами, основанная на шаблонах;

­система управления запуском и завершением;

­панель phpMyAdmin для администрирования СУБД;

­ядро интерпретатора Perl;

­эмулятор sendmail и сервера SMTP с поддержкой работы совместно с PHP, Perl, Parser и др.;

­установщик.

Отличительной особенностью Денвера является его полная автономность. Она заключается в следующем:

­денвер устанавливается в один-единственный каталог и вне его ничего не из-меняет;

­системе не нужен деинсталлятор - достаточно просто удалить каталог;

­все конфигурирование и настройка под конкретный компьютер происходит автоматически.

XAMPP - кроссплатформенная сборка веб-сервера, содержащая Apache, MySQL, интерпретатор скриптов PHP, язык программирования Perl. Полный пакет содержит: web-сервер Apache с поддержкой SSL; СУБД MySQL; PHP; Perl; FTP-клиент FileZilla; POP3/SMTP сервер; утилиту phpMyAdmin.

XAMPP работает со всеми 32-х разрядными ОС Microsoft (98/2000/XP/2003/Vista/7), а также с Linux, Mac OS X и Solaris. Программа свободно распространяется согласно лицензии GNU General Public License и является бесплат-ным, удобным в работе web-сервером, способным обслуживать динамические стра-ницы. Преимущество XAMPP заключается в простой и очень быстрой установке и раз-вертыванию полноценного веб сервера. Основным недостатком считаются мини-мальные настройки безопасности по умолчанию.

XAMPP - это акроним, где X (любая из четырех операционных систем: Apache, MySQL, PHP, Perl).

Если программа разрабатывалась под Linux, то комплекс называется LAMP, если под Windows то WAMP, кроме различий в операционной системе технические харак-теристика у этих наборов ПО одинаковы.

На основе проведенного анализа и сравнения систем управления содержимым было решено использовать для разработки сайта на приобретённом хостинге CMS WordPress. Это уменьшает нагрузку на ПК создателя сайта и убирает ненужную вещь как 'перенос сайта с локального сервера на хостинг' автоматом.

3.5 Постановка задачи при проектировании web-сайта

На основании проведенного анализа выбора среды проектирования и программирования сайта, а так же анализа различных систем управления содержимым, для разработки web-сайта должны быть решены следующие задачи:

­ разработать структурную схему проекта web-сайта для использования в среде Internet;

­ создание web-сайта на основе системы управления содержимым, которая бы позволяла вносить в него изменения, не прибегая к техническим специалистам.

Разрабатываемый web-сайт портала должен обладать следующими особенностями:

­ гибкостью и удобством в управлении для администраторов сайта;

­ наличием полной, достоверной и своевременной информации по тематике портала;

­ наличием форума, в которой пользователи могли бы задавать интересующие их вопросы и получать на них ответы в кротчайшие сроки;

­ наличием возможности поиска по сайту.

4. Разработка сайта на основе CMS WordPress

4.1 Установка CMS WordPress

1. Скачайте и распакуйте дистрибутив WordPress, и заливаем по пути: имя_доменаhtdocswww.

2. Создайте базу данных для WordPress на вашем веб-сервере, чтобы ваш пользователь MySQL имел все права для доступа и внесения изменений в нее.

3. Переименуйте файл wp-config-sample. php файл в wp-config. php.

4. Откройте wp-config. php в вашем любимом текстовом редакторе и впишите в него настройки подключения к базе данных (имя пользователя БД, имя самой БД и пароль от БД).

5. Перейдите по ссылке wp-admin/install. php используя ваш любимый веб-браузер.

§ Если вы установили WordPress в корень веб-сервера, перейдите по ссылке: http://example.com/wp-admin/install. php

Вот и все! Если вы сделали все правильно - установка WordPress должна была увенчаться успехом.

Для доступа к административной панели управления (Backend - бэк-енд, панель управления) WordPress используем адрес веб-сайта (или полный путь до папки, в которую установлена WordPress) с добавлением в конце пути '/wp-login. php'. Например, если адрес веб-сайта www.example.ru, то доступ к панели управления возможен по адресу www.example.ru/wp-login. php. После правильного ввода адреса, откроется страница авторизации, при правильном вводе имени пользователя и пароля откроется главная страница администрирования системой, то есть будет открыта панель управления WordPress, которая предоставит управления всеми функциями и возможностями WordPress.

4.2 Структура содержания сайта на WordPress

Страницы и записи в иерархии сайта на WordPress служат для того, чтобы сгруппировать по смыслу материалы. Организовано это следующим образом. Страница состоит из нескольких записей. Страницы содержат в себе материалы сайта. Каждый материал может находиться только в одной определенной. Материал, содержащийся в определенной категории, называется категоризированным. Кроме категоризированных материалов в WordPress могут содержаться некатегоризированные (или статические) материалы, не принадлежащие к какой-либо категории. Статические материалы можно использовать для создания общей для сайта информации, а также для незавершенных статей, категории которых еще не определены.

Иерархическая структура сайта на WordPress

Материалом в администраторе WordPress называют конкретную игру. Обычно эта информация имеет текстовый и/или графический вид (поэтому в WordPress материалы часто называют статьями), но может быть и иного типа, например, аудио - или видео-материалом. В большинстве случаев именно материалы формируют основную часть информационного наполнения сайта на WordPress.

Важно понимать, что в WordPress создание информационного материала связано с его отображением на странице сайта. Материал следует рассматривать как чистую информацию, свободную от оформления, которое разработано дизайнером сайта. К примеру, одна и та же статья будет выглядеть по разному на страницах с разным дизайном, отличаясь, например, цветом, типом и размером шрифта, оформлением заголовков и фона.

Необходимо также отметить, что термин Категория, в отличие от термина Раздел, используется в WordPress не только при группировке материалов, но и при использовании некоторых встроенных компонентов, таких, как Баннер, Контакты, Ленты новостей, Каталог ссылок. Категории в этих компонентах никак не связаны с категориями материалов и для управления ими используются различные панели администратора WordPress.

4.2.1 Создание Страницы

Страница - это главный (верхний) объект в основе иерархии структуры содержимого. Позже в Страницы будут добавлены Материалы.

Для работы со страницами необходимо перейти на страницу 'Страницы'. Можно нажать на главной странице панели кнопку 'Страницы'.

Будет открыта страница 'Страницы'.

На странице 'Страницы', с помощь кнопок на панели инструментов можно совершить следующие действия:

­ для создания новой страницы предназначена кнопка 'Добавить новую';

­ для редактирования существующей страницы необходимо отметить нужную страницу и нажать кнопку 'Изменить';

­ если требуется удалить страницу, то для этого необходимо отметить нужную страницу и нажать кнопку 'Удалить';

­ если требуется опубликовать существующий раздел, то необходимо на открытой странице и поменять статус;

­ если же наоборот требуется скрыть, то необходимо на открытой странице и поменять статус;

­ для создания новой странице нажмите кнопку 'Добавить новую'. Будет открыта страница создания 'Страницы'.

4.2.2 Создание материала

Материал - это второй (после Страницы) объект в иерархии структуры содержимого. Создание материала похоже на создание страницы.

Для работы с материалами необходимо перейти на страницу 'Записи'.

При открытии страницы 'Записи' будет доступна фильтрация записей по рубрикам и датам. Для отображения записи в нужной странице, нужно создавать запись именно в той странице, где нужно чтобы она отображалась.

На странице 'Записи', используя кнопки на панели инструментов, можно совершить следующие действия:

­ для создании новой записи предназначена кнопка 'Добавить новую';

­ для редактирования существующей категории необходимо нажать на название записи или отметить нужную запись и нажать кнопку 'Изменить';

­ для удаления существующей записи необходимо отметить нужную категорию и нажать кнопку 'Удалить';

­ если требуется опубликовать существующую запись, то необходимо на открытой записи поменять статус;

­ если же наоборот требуется скрыть, то необходимо на открытой записи поменять статус;

­ для создания новой записи нажмите кнопку 'Добавить новую'. Будет открыта страница создания 'Записи'.

Страница редактирования 'Записи' аналогична странице редактирования 'Страницы'.

4.2.3 Создание меню

После создания страниц, необходимо создать меню для пользователей веб-сайта. Меню - это отдельный блок, который имеет пункты меню. Т.е. это набор кнопок, которые приведут пользователя на конкретные объекты: статьи, список категорий и т.п. Функция меню - создание списка ссылок на различные материалы или разделы сайта. И формирование параметров вывода этих материалов. Т.е. куда выполнен переход и как будет выглядеть данная статья, категория или раздел.

Используя расширения WordPress легко создать меню для отображения на сайте.

В WordPress 3 появилась новая возможность - создание навигационного меню. Теперь любой пользователь за одну минуту может создать меню, если использует совместимые с WordPress 3 темы. Это меню позволяет перемещаться по разделам блога, оно может включать в себя отдельные страницы, категории, произвольные адреса, ведущие как на внутренние, так и на внешние страницы.

Для того, чтобы создать такое меню, вам нужно перейти в раздел Внешний вид, и выбрать пункт Меню. Откроется страница настроек меню.

Страница 'Управление меню'

Создайте новое меню. Можете назвать его как угодно - это нигде не отображается, и нужно лишь для того, чтобы вы не путались, потому что вариантов меню можно создать несколько.

После этого галочками отметьте, что вы хотите видеть в своем меню. Пунктом меню могут быть отдельные страницы, рубрики, либо произвольные адреса. Чтобы добавить в меню пункт, ведущий на другой сайт, введите ссылку на него и название в поле Произвольные ссылки.

4.2.4 Установка шаблона сайта

Одним из первых действий по настройке WordPress является установка шаблона сайта для проекта. Есть много свободно распространяемых шаблонов для WordPress 3 версии, и установка нового шаблона не является сложной процедурой. Шаблоны сайта для WordPress обычно распространяются (так же как и расширения) в виде'. zip' файлов (или также'. tar. gz' файла). Для использования таких файлов необходимо сохранить файл шаблона и далее перейти на страницу 'Установка нового шаблона сайта'.

Нужно найти тему в сети интернет и скачать к себе на компьютер. Обратите внимание на то, что она должна быть запакована в архив, в формате zip. После этого, во вкладке 'установить темы', нужно нажать на 'загрузить'.

Для установки, нужно выбрать файл, с помощью соответствующей кнопки. И нажать на кнопочку 'установить'. После этого вы увидите сообщение об успешной установке шаблона для wordpress. И останется только ее активировать. Все, наша тема для вордпресс установлена.

А также, в этой вкладке ('установить темы') можно посмотреть избранные, свежие и недавно обновленные шаблоны, предлагаемые wordpress.

После установки и корректировки шаблона сайта, он уже отвечает всем необходимым требованиям разработки.

4.2.5 Описание создания страниц web-сайта

Разработка web-сайта велась в основном на основе CMS WordPress 3.5.1 Выбор данного пакета обоснован тем, что его освоение отнимает мало времени, во время разработки доступен предварительный просмотр каждой отдельно сделанной операции, доступно большое количество функций (организация интерактивных элементов сайта, создание гиперссылок в несколько кликов мышки и т.п.), пакет поддерживает большое количество технологий (HTML, PHP, ASP, Java, XML, XSLT, CSS и другие), наличие большого количества дополнительных модулей и плагинов.

При создании сайта использовался шаблон LeetPress, однако для его модификации под конкретные задачи, стандартные средства WordPress применять неудобно из-за отсутствия визуального редактора. Поэтому для редактирования шаблонов был использован визуальный редактор NotePad++ и графический редактор Adobe Photoshop CS6 для редактирования изображений.

Рассмотрим редактирование главной странички шаблона сайта (рис.4.12). Она является основополагающей для всех остальных.

Редактирование главной странички шаблона

Как видно из рисунка, в основе странички лежит таблица. Все элементы странички составляют некую мозаику, которая впоследствии предстаёт на экране пользователя как единое целое.

Любая информация (текстовая или графическая) заносится непосредственно в ячейки таблицы. Таким образом, достигается структурированность странички, позволяющая наиболее удобно редактировать любой её элемент. Так же для удобства правки и логического отделения одного сегмента от другого каждому из них присвоено имя.

Разработанный сайт тестировался в браузере Google Chrome на выявление различного вида ошибок и неудобств при его использовании. В ходе тестирования web-сайта, ошибок были обнаружены и исправлены под нужды.

4.3 Размещение web-сайта в сети интернет

4.3.1 Аренда хостинга и приобретение домена

Хостинг (англ. hosting) - услуга по предоставлению вычислительных мощностей для физического размещения информации на сервере, постоянно находящемся в сети. Обычно под понятием услуги хостинга подразумевают как минимум услугу размещения файлов сайта на сервере, на котором запущено ПО, необходимое для обработки запросов к этим файлам (веб-сервер). Как правило, в услугу хостинга уже входит предоставление места для почтовой корреспонденции, баз данных, DNS, файлового хранилища и т.п., а также поддержка функционирования соответствующих сервисов. Хостинг обеспечивает доступ к веб-сайту любого пользователя интернета в любое время из любой точки мира по электронному адресу, который был ранее зарегистрирован (доменное имя).

Для управления базами данных MySQL в Панели управления сайтом обычно предназначен специальный раздел.

На этом этап размещения web-сайта окончен.

4.4 Общая структура сайта

В процессе изучения структуры организации и направления работы в управлении социальной защиты населения администрации Киселевского городского округа была разработана структура web-сайта, которая учитывает всю специфику разрабатываемого приложения (рис.4.14).

Рисунок 4.14 - Структурная схема сайта

Главная страница содержит все основные структурные элементы, навигационное меню со страницами, строку поиска по сайту, инфоблок. Страница 'Новости' содержит информацию об изменениях в играх, анонсах новых игрчастей и т.д.

Страница 'Видео' содержит видеоролики из игр.

Страница 'Гайды' содержит подробную информацию по каждой игре.

Страница 'Обзоры' содержит впечатления от конкретной игры и итоговая оценка по ней.

Страница 'Скриншоты' содержит скриншоты из новых игр.

Страница 'Форум' содержит огромный форум для общения на любые темы.

4.5 Разработка интерфейса web-сайта

4.5.1 Дизайн web-сайта

В соответствии с разработанной структурой была спроектирована главная страница сайта (рис.4.15). Она содержит все основные структурные элементы, переход по которым осуществляется с помощью гиперссылок.

Главная страница сайта

Страница разбита на 3 логические части:

­ верхняя часть или 'шапка', которая служит для размещения логотипа, меню и баннера по возможности;

­ правая панель - это инфоблок сайта. Отсюда доступны последние записи сайта благодаря виджетам.

­ основное поле контента, служит для отображения информации либо данных, полученных при использовании первых двух пунктов.

Два первых блока, как правило, не меняются при переходе со страницы на страницу, что обусловлено соображениями об удобстве для посетителей, отпадает необходимость прыгать со страницы на страницу для выбора нужного пункта.

Итак, каркас сайта практически понятен. Рассмотрим возможности и службы, которые могут понадобиться пользователю.

Страница 'Новости'

При выборе пункта меню 'Новости' выводится информация о текущих новостях из игровой индустрии.

Страница 'Обзоры'

При выборе пункта 'Обзоры' выводится информация об играх. Необходимо отметить, что первоначально информация дается в кратком виде, лишь при нажатии на сам обзор, материал открывается полностью, становится видным его содержание.

Страница открытого обзора

Страница 'Гайды'

При нажатии на ссылку 'Гайды' открывается страница с гайдами для игр. Как и в случае с 'Обзорами', первоначально информация дается в кратком виде, лишь при нажатии на сам обзор, материал открывается полностью, становится видным его содержание.

Страница 'Видео'

При нажатии на ссылку 'Видео' открывается страница с видеороликами из игр. Как и в случае с 'Обзорами', первоначально информация дается в кратком виде, лишь при нажатии на сам обзор, материал открывается полностью, становится видным его содержание.

Страница 'Скриншоты'

При нажатии на ссылку 'Скриншоты' открывается страница со скриншотами из игр. Как и в случае с 'Обзорами', первоначально информация дается в кратком виде, лишь при нажатии на сам обзор, материал открывается полностью, становится видным его содержание.

Страница 'Форум'

При нажатии на ссылку 'Форум', открывается форум на движке IPB. Стоит отметить, что дизайн форума и сайта - абсолютно разный. Потому что они делались на разных движках.

Страница поиска по сайту

Одна из полезных функций большинства сайтов - функция поиска данных.

Введя ключевые слова, пользователь может найти нужный ему материал, что сократит его временные затраты и усилия, нежели по поиску методом 'перебора'.

Таким образом, мы получили полнофункциональный web-сайт, полностью готовый к применению, с помощью которого пользователи могут получать всю необходимую информацию, не выходя из дома.

5. Технико-экономическое обоснование проекта

5.1 Обоснование целесообразности разработки проекта

При разработке проекта одним из обязательных этапов является составление технико-экономического обоснования (или сокращенно ТЭО). Оно содержит необходимые доказательства того, что выбранные технология, процесс, оборудование и его размещение являются оптимальными в данных условиях.

Технико-экономическое обоснование - это анализ, расчет, оценка экономической целесообразности осуществления предлагаемого проекта, в данном случае - разработки web-сайта игрового портала 'МетроГейм'. ТЭО основано на сопоставительной оценке затрат и результатов, установлении эффективности использования, срока окупаемости вложений.

Основная цель разработки web-сайта для привлечения людей, заинтересованых в новостях об их любимых играх.

5.2 Оценка конкурентоспособности в сравнении с аналогом

В качестве аналога системы был выбран web-сайт 'www.GameMag.ru'

Эта разработка принята в качестве базового варианта исходя из трех факторов:

1) соответствие требованиям технического задания проекта;

2) доступность для исследования и сравнения с разрабатываемым проектом.

Для оценки конкурентоспособности разрабатываемого продукта проведем анализ и сравнение с выбранным аналогом по функциональному назначению, основным техническим и эксплуатационным параметрам, областям применения. Подобный анализ осуществляется с помощью оценки эксплуатационно-технического уровня разрабатываемого продукта.

Эксплуатационно-технический уровень (ЭТУ) разрабатываемого продукта - это обобщенная характеристика его эксплуатационных свойств, возможностей, степени новизны, являющихся основой качества продукта. Для определения ЭТУ продукта используем индекс эксплуатационно-технического уровня JЭТУ, который рассчитывается как сумма частных индексов, куда входят показатели качества программного продукта. Для учета значимости отдельных параметров применяется балльно-индексный метод [14].

Тогда

, (5.1)

где

JЭТУ - комплексный показатель качества продукта по группе показателей; n - число рассматриваемых показателей; Вj - коэффициент весомости j-го показателя в долях единицы, назначаемый в соответствии с потребностями организации-заказчика программного продукта; Xj - относительный показатель качества, устанавливаемый экспертным путем по выбранной шкале оценивания.

В таблице 5.2 представлены результаты расчета балльно-индексным методом при 5-ти балльной шкале оценивания.

Таблица 5.2 - Расчет показателя качества балльно-индексным методом

Показатели качества

Коэффициент весомости, Вj

Проект

Аналог

Xj

ВjXj

Xj

ВjXj

1. Удобство работы

(пользовательский интерфейс)

0,1

4

0,4

3

0,3

2. Новизна (соответствие современным требованиям)

0,06

5

0,3

4

0,24

3. Соответствие профилю деятельности заказчика

0,15

5

0,75

4

0,6

4. Операционная система

(многозадачность, графика)

0,05

4

0,2

4

0,2

5. Надежность (защита данных)

0,13

4

0,52

3

0,39

6. Скорость доступа к данным

0,09

4

0,36

4

0,36

7. Гибкость

0,05

5

0,25

5

0,25

8. Функции обработки информации

0,13

4

0,52

4

0,52

9. Соотношение

стоимость/возможности

0,09

5

0,45

3

0,27

10. Время обучения персонала

0,15

4

0,6

3

0,45

Обобщенный показатель качества JЭТУ

JЭТУ1=4,35

JЭТУ2=3,58

Отношение двух найденных индексов называют коэффициентом технического уровня Аk первого программного продукта по отношению ко второму:

. (5.2)

Так как коэффициент больше 1, то разработка проекта с технической точки зрения оправдана.

5.3 Планирование комплекса работ по разработке темы и оценка трудоемкости

Трудоемкость работ определяется с учетом срока окончания работ, объема выполняемых функций, выбранной среды программирования.

Для определения ожидаемой продолжительности работы Тож применяется формула

, (5.3)

где tмин - кратчайшая продолжительность заданной работы (оптимистическая оценка);

tмакс - самая большая продолжительность работы (пессимистическая оценка);

tнв - наиболее вероятная продолжительность работы (реалистическая оценка).

Оценка трудоемкости отдельных видов работ приведена в таблице 5.3.

Для разработки было задействовано два человека: руководитель проекта и исполнитель (инженер-программист).

Таблица 5.3 - Оценка трудоемкости отдельных видов работ

Виды

работ

Оптимистическая оценка, tmin

Реалистическая оценка, tнв

Пессимистическая оценка, tmax

Ожидаемая

продолжительность

работы, Тож

1.1

12

15

18

15

1.2

4

5

7

5

1.3

12

14

16

14

2.1

2

3

4

3

2.2

6

7

9

7

3.1

9

15

16

14

3.2

20

21

23

21

3.3

4

6

8

6

3.4

3

5

7

5

4.1

2

3

4

3

4.2

4

6

7

5

4.3

15

16

18

16

Руководитель выполняет постановку задачи, курирует ход работ и дает необходимые консультации при разработке системы. Исполнитель отвечает за проектирование информационного обеспечения, разработку структур баз данных, реализацию вычислительных алгоритмов в виде завершенного продукта, разработку интерфейсных блоков и отладку программы.

Выбор комплекса работ по разработке проекта производится в соответствии со стандартом 'ГОСТ Р ИСО/МЭК 12207-99 Информационная технология. Процессы жизненного цикла программных средств', устанавливающим стадии разработки программных продуктов, и приведен в таблице 5.3.

Таблица 5.3 - Комплекс работ по разработке проекта

Содержание работ

Исполнители

Длитель-ность,

дни

Загрузка

дни

%

1. Подготовка процесса разработки и анализ требований

1.1 Исследование и обоснование разработки

1.1.1 Постановка задачи

Руководитель

3

1

33

Программист

3

100

1.1.2 Сбор исходных данных

Руководитель

12

5

41

Программист

12

100

1.2 Поиск аналогов и прототипов

1.2.1 Анализ существующих методов решения задачи и программных средств

Руководитель

3

1

33

Программист

3

100

1.2.2 Обоснование принципиальной необходимости разработки

Руководитель

2

1

50

Программист

2

100

1.3 Анализ требований

1.3.1 Определение и анализ требований к проектируемой программе

Руководитель

4

1

25

Программист

4

100

1.3.2 Определение структуры входных и выходных данных

Руководитель

4

1

25

Программист

4

100

1.3.3 Выбор технических и программных средств реализации

Руководитель

2

1

50

Программист

2

100

1.3.4 Согласование и утверждение технического задания

Руководитель

4

1

25

Программист

4

100

Итого по этапу 1

Руководитель

34

12

Программист

34

2. Проектирование

2.1 Проектирование программной архитектуры

Руководитель

3

Программист

3

100

2.2 Техническое проектирование компонентов программы

Руководитель

7

Программист

7

100

Итого по этапу 2

Руководитель

10

Программист

10

3. Программирование и тестирование программных модулей

3.1 Программирование модулей в выбранной среде программирования

Руководитель

14

Программист

14

100

3.2 Тестирование программных модулей

Программист

21

Программист

21

100

3.3 Сборка и испытание программы

Руководитель

6

2

33

Программист

6

100

3.4 Анализ результатов испытаний

Руководитель

5

1

20

Программист

5

100

Итого по этапу 3

Руководитель

46

3

Программист

46

4. Оформление рабочей документации

4.1 Проведение расчетов показателей безопасности жизнедеятельности

Руководитель

3

Программист

3

100

4.2 Проведение экономических расчетов

Руководитель

5

Программист

5

100

4.3 Оформление пояснительной записки

Руководитель

16

6

37

Программист

16

100

Итого по этапу 4

Руководитель

24

6

Программист

24

Итого по проекту

Руководитель

114

21

Программист

114

5.4 Расчет затрат на разработку проекта

Тарифы

Как можно увидеть, самым экономным выйдет тариф 'Сенсация'.

Этот тариф соответствует всем требования создания нашего проекта и выбор был окончательным. Таким образом, капитальные вложения на проектирование равны:

90 рублей за хостинг и 600 рублей за домен. pro

5.5 Расчет эксплуатационных затрат

К эксплуатационным затратам относятся затраты, связанные с обеспечением нормального функционирования проекта. Эти затраты называют также текущими затратами. Это могут быть затраты на ведение информационной базы, эксплуатацию комплекса технических средств, эксплуатацию систем программно-математического обеспечения, реализацию технологического процесса обработки информации по задачам, эксплуатация системы в целом.

Расчёта не будет, так как сайт полностью автоматизирован и держится исключительно на пользователях.

5.6 Маркетинговое сопровождение разрабатываемого продукта

Сайт 'МетроГейм' разработан для привлечения людей и сбора информации в одном месте. В соответствии с техническим заданием дальнейшее коммерческое распространение не предусмотрено. Возможна только выгода.

Заключение

В данной выпускной квалификационной работе был спроектирован и реализован web-сайт для получения информации сразу по всем играм.

Основными результатами, полученными в данной работе, являются:

­ проанализированы современные web-технологии, позволяющие создавать интерактивные web-страницы;

­ проведен сравнительный анализ и обоснование выбора среды проектирования и программирования web-сайта;

­ проведено описание работы с этими программными средствами;

­ разработан пользовательский интерфейс web-сайта;

­ разработан полнофункциональный web-сайт, полностью готовый;

­ выполнено технико-экономическое обоснование проекта, после чего был сделан вывод о целесообразности разработки данного проекта.

При разработке web-сайта были использованы готовые модули навигационного меню, шаблона, виджетов и осуществления поиска по сайту. Данные модули были доработаны с учетом специфики web-сайта и успешно внедрены в его структуру.

Данный сайт в основном ориентирован на все категории граждан. С его помощью пользователи могут получать необходимую информацию, задавать интересующие их вопросы на форуме и получать на них ответы от других пользователей.

Разработанный сайт удовлетворяет всем требованиям, поставленным на этапе постановки задач.

В качестве дальнейшего совершенствования web-сайта представляется возможным разработка собственной реализация через XMLRPC API в IPB. Также возможна доработка интерфейса сайта с целью дальнейшего повышения его информативности, привлекательности и удобства.

ref.by 2006—2025
contextus@mail.ru