/
/
Введение
виртуальный перевод технический термин
Настоящая работа посвящена изучению особенностей возникновения терминов в сфере виртуальной реальности и способов их перевода на русский язык.
Актуальность данной работы заключается в том, что с каждым годом тема созданной техническими средствами виртуальной реальности набирает все большую популярность как среди разработчиков, так и среди пользователей. Постоянно публикуется информация о новых разработках.
В связи с тем, что ажиотаж вокруг виртуальной реальности начался относительно недавно, появляется проблема неустоявшейся терминологии, что может привести к недопониманию. Иностранные термины зачастую неоправданно транскрибируются на русский язык.
Объектом данного исследования является терминология в сфере виртуальной реальности.
Предметом данного исследования служит перевод терминов в сфере виртуальной реальности с английского на русский язык.
Целью данного исследования является изучение особенностей перевода терминов в сфере виртуальной реальности с английского на русский язык.
Цель работы определяет постановку более конкретных задач исследования:
1. Объяснить понятие «виртуальная реальность»;
2. Рассмотреть определения понятия термин и его характеристики;
3. Представить классификацию терминов и основные способы их перевода;
4. Проанализировать особенности возникновения и перевода терминов в сфере виртуальной реальности;
5. Дать перевод терминам и объяснить свое решение;
6. Составить англо-русский глоссарий терминов виртуальной реальности.
Теоретической базой исследования стали работы таких ученых, как И.В. Арнольд, С.В. Гринев-Гриневич, В.Н. Комиссаров, Я.И. Рецкер и других.
Материалом исследования послужило руководство для разработчиков приложений для виртуальной реальности Unity Virtual Reality Projects объемом в 296 страниц, написанное Джонатаном Линоусом (Jonathan Linowes), а также статьи с сайта Road to VR, посвященного новостям в сфере виртуальной реальности.
Методами данного исследования стали анализ и сравнение.
В ходе работы использовались следующие методики:
1. Лексико-семантический и этимологический анализ английских терминов;
2. Сравнение и анализ существующих вариантов перевода терминов виртуальной реальности.
Научная новизна исследования определяется тем, что впервые предпринята попытка систематизировать терминологию виртуальной реальности и установить четкие соответствия между английскими и русскими терминами в этой сфере.
Практическая ценность настоящей работы заключается в том, что результаты исследования могут быть применены для частичного восполнения недостатка двуязычных словарей терминов виртуальной реальности.
Объем и структура работы: работа состоит из введения, двух глав, выводов по главам, заключения и приложения. Во введении собрана краткая информация о работе и обозначена ее актуальность. В теоретической части объяснено понятие виртуальной реальности, перечислены проблемы и способы перевода терминов. В практической части дана условная классификация терминов виртуальной реальности, представлены и проанализированы способы их перевода. Приложение представляет собой англо-русский глоссарий, состоящий из 94 терминов.
1. Теоретические основы терминологии в сфере виртуальной реальности
1.1 Возникновение и развитие виртуальной реальности и связанной с ней терминологии
виртуальный перевод технический термин
Стремительное развитие информационных технологий и совершенствование электронной и вычислительной техники привели к широкому распространению и внедрению в повседневную жизнь идей и устройств виртуальной реальности. Несмотря на то, что понятие виртуальной реальности и все, что с ним связано, обрело популярность и широкую известность достаточно недавно - в эпоху развития персональных компьютеров, технических разработок и глобальной сети Интернет - идеи, которые привели к зарождению этого феномена, появились гораздо раньше. Для комплексного понимания предмета следует рассмотреть основные понятия и историю происхождения данного термина, а также обозначаемой им технологии.
Понятие виртуальной реальности
Термин «виртуальный» и образованные от него более сложные термины в последние десятилетия широко распространились не только в технической, но и психологической, политической, экономической и другой литературе. В этой части работы будут даны описание и определения ключевым понятиям, связанным с компьютерной виртуальной реальностью.
Виртуальность (от лат. virtualis - возможный) - объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определенных условиях [Рузавин, 2000, с. 404]. Эти условия разъясняются в различных подходах к определению виртуальности. Корни этого понятия уходят далеко в историю философии. Древние римляне понимали под словом «virtus» качество, присущее храброму воину, то есть мужество. Позднее это слово рассматривалось как добродетель или проявление силы, способность что-либо делать. В философии эпохи Средневековья виртуальность воспринималась как потенциальное состояние бытия, предрасположенность к возникновению каких-либо состояний или событий.
Термин «виртуальный» (англ. virtual) является ключевым в данной работе. В толковых словарях иностранных слов «виртуальный» понимается, например, как «не имеющий физического воплощения или отличающийся от реального, существующего» [Крысин, 1998].
Как правило, термин «виртуальный» не выступает как самостоятельная единица, а входит в состав сложных терминов, относящихся к объектам, процессам или феноменам виртуальности. Примерами служат такие термины, как виртуальная реальность, виртуальное окружение, виртуальная среда, виртуальный образ, виртуальное пространство и другие.
В данном исследовании рассматривается виртуальность, возникающая под влиянием развития современных информационных технологий и смоделированная компьютерными средствами.
Виртуальная реальность (англ. virtual reality < virtual - потенциальный, возможный + reality - реальность, действительность) - модельная трехмерная окружающая среда, создаваемая компьютерными средствами и реалистично реагирующая на взаимодействие с пользователями; созданный техническими средствами мир, в котором человек ощущает себя близко к тому, как он себя ощущает в реальном мире [Бабенко, 2006, с. 19].
В техническом американском языке виртуальная реальность - мнимая реальность, имитация реальной обстановки с помощью компьютерных устройств (звуком, зрительными образами, телесными, тактильными ощущениями, например, сенсорными перчатками) [Комлев, 2006]. Этот термин может быть применим к самым разным предметам: Интернету, стереоизображению, телевидению и так далее.
Виртуальное пространство (англ. virtual space) - иллюзорное пространство, создаваемое в результате взаимодействия индивидуального сознания и матриц коллективного бессознательного на базе локальных социокультурных полей [Носов, 2000, с. 14].
Таким образом, можно сделать вывод, что c помощью современных изобретений техники возможно погрузиться в виртуальную реальность, в которой субъект не будет различать вещи и события действительного и виртуального мира, данные ему в ощущениях, несмотря на то, что само понятие виртуальной реальности является скорее философским. В ходе дальнейшей работы под виртуальной реальностью будет подразумеваться интерактивное стереоскопическое изображение, моделируемое с помощью компьютерных средств.
История развития виртуальной реальности
С каждым годом растет количество новых терминов в сфере виртуальной реальности. Инновационные разработки настолько быстро входят в обычную жизнь, что не успевают получать названия, а терминологические словари - фиксировать изменения действительности. В связи с этим доминирующим среди способов образования терминов в русском языке, описанных в первом разделе этой главы, оказывается материальное заимствование терминологии из английского языка. Однако, чтобы лучше понимать историю возникновения того или иного термина, необходимо углубиться в историю самой виртуальной реальности.
Первым запатентованным моделирующим устройством, создававшим ощущения движения с помощью движущейся картинки и пневматических передач, был летный тренажер марки «Линк Трэйнер» (англ. Link Trainer), появившийся в 1929 году. Следующим значительным изобретением в 1962 году стал прототип мультисенсорного симулятора Мортона Хейлига (англ. Morton Heilig), получивший название «Сенсорама» (англ. Sensorama). Во время демонстрации фильма происходило погружение зрителя в виртуальную реальность за счет имитации порывов ветра, городского шума, запахов, дыма. Далее последовали новые разработки различных средств имитации реальных ощущений и попытки охарактеризовать их. В 1964 году Станислав Лем в своем трактате «Сумма технологии» вводит понятия «фантоматика» - создание двусторонних связей между «искусственной действительностью» и воспринимающим ее человеком, и «фантоматизация» - как таковой прообраз виртуальной реальности - «подключение человека к машине, фальсифицирующей действительность и изолирующей его от внешней среды» [Лем, 1968, с. 297].
В 1965 году Айвен Сазерленд (Ivan Edward Sutherland) сконструировал первый шлем виртуальной реальности, который при помощи компьютера изменял изображения соответственно движениям головы.
В 1972 году Майроном Крюгером (Myron Krueger) впервые было введено понятие искусственной реальности (англ. artificial reality). В те годы в симуляторах в замену видеосъемке стала активно использоваться примитивная компьютерная графика. Первой системой виртуальной реальности стала созданная в 1977 году в Массачусетском технологическом институте «Кинокарта Аспена» (англ. Aspen Movie Map). С помощью этой программы можно было «совершить прогулку» по городу Аспен, штат Колорадо, выбирая зимний или летний варианты местности, которые были основаны на реальных фотографиях. Также в 1977 году Дэниэлом Сандином (Daniel Sandin) и Томом Дефанти (Tom Defanti) была разработана первая виртуальная перчатка - Sayre Glove, способная отслеживать и передавать движения конечностей.
В 1983 году Гэри Граймсом (Gary Grimes) были запатентованы перчатки Digital Data Entry Glove, в датчике позиционирования кисти которых было использовано оптическое волокно.
В 1989 году закрепился в использовании сам термин «виртуальная реальность». Ввел его в разговорную речь ученый в области визуализации данных и биометрических технологий Джарон Ланье (Jaron Zepel Lanier) [History of Virtual Reality…].
Многочисленные сложности и несовершенства технологий разработки систем виртуальной реальности компенсировались только к началу 1990-х годов благодаря развитию микроэлектроники и росту вычислительных мощностей компьютеров. Основным полем для продвижения новейших изобретений становится игровая индустрия. Появляется возможность играть по сети, устройства оснащаются новыми видами шлемов, микрофонами, джойстиками (англ. joystick) - манипуляторами в виде укрепленной на подвижном шарнире ручки с набором функциональных кнопок [Интент…].
Однако использование всех этих средств имело и свои минусы - у пользователей быстро уставали глаза, всегда оставался риск погрешностей в работе датчиков. На некоторое время их замещают технологии, освобождающие человека от вспомогательных устройств, где изображение проецируется на окружающие предметы и поверхности, давая тем самым начало понятию «дополненная реальность» (англ. augmented reality, AR) - термин, относящийся ко всем проектам, направленным на дополнение реальности любыми виртуальными элементами.
Большинство проектов виртуальной реальности, анонсируемых в 90-е годы XX века, были чересчур многообещающими, но фактически не оправдавшими надежд пользователей из-за низкого качества графики (шлем Sega VR, 1991), громоздкости и полного отсутствия мобильности (комната виртуальной реальности CAVE, 1992), чрезмерно высокой стоимости и требований к производительности компьютера (шлем CyberMaxx 1994) и так далее.
В следующие периоды интерес к виртуальной реальности постепенно пошел на спад. Первая информация о новой разработке - очках Google Glass, представляющих собой продукт дополненной реальности, - появилась только в феврале 2012 года.
В 2014 году был анонсирован известный проект Google Cardboard - приспособление, созданное из подручных материалов - картона, линз и смартфона. Вскоре эту технологию позаимствовали производители шлема Samsung Gear VR.
Осенью 2013 года появилась информация, что в Sony работают над шлемом PlayStation VR (Project Morpheus), его выход в продажу назначен на октябрь этого года. 28 марта 2016 года 1000 пользователей по предзаказу получили первую партию также ожидаемых шлемов Oculus Rift. До тех пор была доступна только версия для разработчиков.
Как можно заметить, системы виртуальной реальности все больше оказываются задействованными в процессе жизнедеятельности человека, а также всего общества. Объем рынка этих технологий сейчас оценивается в 15 млрд долларов в год.
Терминология, связанная с виртуальной реальностью, благодаря своему относительно молодому возрасту и очень широкому кругу пользователей активно развивается и проникает в другие сферы, в том числе в разговорно-обиходный язык.
Способы применения виртуальной реальности
Одним из прародителей систем виртуальной реальности заслуженно считается кинематограф, целью которого изначально было желание пробудить чувство сопереживания у зрителя с помощью воздействия моделированных ситуаций на его сознание.
Весьма продуктивным является применение виртуальных моделей в искусстве. Н.А. Носов и В.Ф. Жданов разработали идею виртуального театра и методики обучения виртуальному исполнению роли. Автор статьи «Философские проблемы виртуальной реальности в творчестве, искусстве и образовании» А. Юхвид еще в 1999 году утверждал, что виртуальная реальность предоставит будущему зрителю не только возможность пассивно воспринимать произведения искусства, но также стать непосредственным участником создаваемого художником фантастического мира. Так, например, Денис Семенов стал одним из основателей направления иммерсивной живописи - погружения в картину. Он позволяет погрузиться зрителям в картину Эдварда Мунка «Крик». Виртуальное искусство является полем деятельности не только художников и искусствоведов - вопросы компьютерной графики и виртуальной реальности в искусстве рассматриваются на различных конференциях и симпозиумах. В медиаискусстве содержатся такие жанры, как: медиаинсталляция, видео-арт, медиаперформанс, медиасреда или медиаландшафт, сетевое искусство, интернет-арт. Жанры варьируются в зависимости от формы представления и вида используемых технологий, развитие которых делает массовыми все авангардные течения в сфере создания медиаприложений, Интернет-сайтов, трехмерной анимации и визуальных спецэффектов.
Виртуальная реальность активно используется в архитектуре и строительстве. Например, группа архитектурного моделирования Калифорнийского университета занимается созданием трехмерной модели Лос-Анжелеса. Эта модель позволяет оценить, как новое здание впишется в окружение, посмотреть на еще не построенный дом с разных точек зрения, виртуальная реальность может использоваться для воссоздания архитектурного облика исторических мест [Турлюн, 2011, с. 269].
Виртуальная реальность с успехом используется в торговой сфере. Заказчики могут заранее осмотреть продукт, задать интересующие вопросы продавцу или производителю, внести дополнительные корректировки. Риэлторы и дизайнеры интерьера могут ознакомить клиента с особенностями будущего дома с помощью виртуальной прогулки по зданию, что гораздо эффективнее простых фотографий, чертежей или миниатюрных макетов. Производители автомобилей также активно задействуют виртуальную реальность в своей работе. Создавая прототипы новых автомобилей, они тестируют образцы в разных условиях. Дизайнеры могут прямо на экране устранять выявленные недостатки автомобиля, не переделывая саму машину.
С 1990-х годов совершенствуются методы применения технологий виртуальной реальности в медицине. Их используют для обучения нового персонала, в том числе при проведении предварительных операций для выявления возможных неудач. Также развитие виртуальной реальности привело к тому, что операцию стали проводить с помощью роботов. Первая подобная операция была произведена еще в 1998 году в одной из городских больниц Парижа. В таких случаях необходимо предотвращать возможные неудачи - сбои или задержки, которые несут риск для здоровья пациента.
Программы с виртуальной реальностью используются, несомненно, и в учебных целях: для подготовки танкистов, пилотов, космонавтов и прочих специалистов, работающих, например, в отраслях промышленности, связанных с повышенной опасностью. В горнодобывающем деле распространяются виртуальные тренажёры, созданные для моделирования процессов добычи полезных ископаемых, например, выемка ковшом породы, её перемещение и погрузка на транспорт.
Чтобы избежать трудностей во время полета, все космонавты и летчики тренируются на виртуальных тренажерах, в которых заложены программы имитации погодных условий. Такое оборудование довольно дорогостоящее, но все же оно является более выгодным решением для обучения, чем использование настоящих летательных аппаратов.
Перспективы развития виртуальной реальности наметились и в системе образования в целом. Погружение в трехмерную среду позволяет визуализировать, например, химические и физические явления, реконструировать исторические события, помогает студентам полностью погрузиться в учебный процесс, что повышает мотивацию в получении знаний.
На развитие туризма виртуальная реальность также оказала значительное влияние. Виртуальные туры помогают в выборе мест отдыха клиентам турфирм. В сфере гостеприимства технологии виртуальной реальности предлагаются в качестве дополнительной услуги, например, отели Marriott в Лондоне и Нью-Йорке обеспечивают своих гостей комплектами от компании Samsung с гарнитурой Gear VR. Виртуальные музеи представляют собой тип веб-сайта, оптимизированный для экспозиции музейных материалов.
Насколько обширными бы ни были преимущества использования виртуальной реальности в различных сферах жизни человека, нельзя забывать о возможных негативных последствиях. Вовлеченность преимущественного большинства людей в виртуальную реальность на сегодняшний день выражена в участии в виртуальных компьютерных играх. В связи с этим возрастает тенденция к виртуальной аддикции (англ. addiction - зависимость, пагубная привычка), нехимической психологической зависимости человека от систем виртуальной реальности. По мнению бывшего руководителя компании Microsoft Билла Гейтса, «виртуальная реальность сильнее любой видеоигры, и впасть в зависимость от нее очень легко» [Gates, 1995]. Сложно спрогнозировать степень влияния зависимости от виртуальной реальности на сознание человека. Однако эта тема заслуживает отдельного исследования.
Таким образом, в настоящее время инновационные разработки виртуальной реальности активно прогрессируют и широко используются в различных областях человеческой жизни: маркетинге и рекламе, проектировании и дизайне, военных технологиях, строительстве, добыче полезных ископаемых, тренажерах и симуляторах и, прежде всего, в индустрии развлечений. Центры интерактивной виртуальной реальности выполняют, в том числе, задачи образовательного характера.
1.2 Проблемы перевода терминологии
Для того чтобы правильно проанализировать термин в тексте на тему виртуальной реальности, необходимо в первую очередь разобраться с самим понятием термина, выяснить, какие трудности могут возникнуть при его переводе.
Понятие термина
Интерес переводчиков к проблемам перевода иностранной лексики в сфере виртуальной реальности в настоящее время стремительно растет, как растет и интерес пользователей и разработчиков к самой виртуальной реальности. Первостепенная и наиболее актуальная проблема в работе с иностранным текстом в этой области - выбор подходящего эквивалента вновь появившемуся понятию. Ключевыми и наиболее информативными словами, несущими основную смысловую нагрузку в тексте данной тематики, являются термины.
Дать четкое определение слову «термин» достаточно сложно, так как общепринятая дефиниция данного понятия в настоящее время отсутствует. Одна из основных причин разногласий заключается в том, что термины применяются во многих сферах деятельности человека, и каждая из них на основе своих понятий и представлений пытается выделить в специальных словах свои закономерные признаки.
В современном языкознании разработано большое количество исследований, посвященных терминам (например, работы С.В. Гринева-Гриневича, А.А. Реформатского, В.М. Лейчика, и др.), в связи с чем существует множество подходов к определению понятия «термин».
В толковом переводоведческом словаре даются следующие определения слову «термин»:
Термин (от латинского terminus «предел, граница») - это слово или словосочетание специального (научного, технического, военного и т.п.) языка, создаваемое (принимаемое, заимствуемое и т.п.) для точного выражения специальных понятий и обозначения специальных предметов. А также это слово или словосочетание, являющееся точным обозначением определенного понятия в области науки, техники, искусства, общественной жизни. В тексте, предназначенном для перевода, термин всегда требует отдельного решения на перевод, то есть выступает как единица перевода. [Нелюбин, 2003, с. 224].
Согласно А.А. Реформатскому, «термины - это слова специальные, ограниченные своим особым назначением; слова, стремящиеся быть однозначными как точное выражение понятий и название вещей» [Реформатский, 1996, с. 110].
Основным отличием термина от прочих разрядов слов является его информационная насыщенность.
Основоположник русской терминологии Д.С. Лотте установил нормативные требования к термину, среди которых краткость, однозначность, соответствие нормам литературного языка, отсутствие экспрессивности и прочее. Опираясь на них, можно сформулировать следующие характерные особенности термина:
1. Термин является частью определенной системы;
2. для возникновения термина всегда существуют некие исторические предпосылки;
3. термин должен обладать четким определением, имеющим свои границы;
4. термин должен стремиться к однозначности в рамках конкретного терминологического поля и не вызывать негативных ассоциаций за его пределами;
5. термин стилистически нейтрален;
6. термин должен быть благозвучным, удобным в произношении;
7. термины обладают различной степенью внедренности, то есть отличаются по общеупотребительности и общепонятности [Лотте, 1941].
Одной из спорных характеристик термина является требование краткости. Например, А.В. Суперанская считает, что «термин не есть обиходное слово, и точность в нем важнее краткости. В связи с этим нельзя рассматривать многословность термина как его недостаток» [Суперанская, 2012, с. 131].
Таким образом, обобщая вышеизложенный материал по проблеме определения термина, можно отметить, что термин имеет тенденцию к однозначности, однако это не означает его полную независимость от контекста.
Классификация терминов
В каждой языковой подсистеме функционирует специальная лексика, специфику которой сложно понять без глубокого изучения самой подсистемы. Термины могут подразделяться на различные группы с учетом их характерных особенностей.
У терминов может быть различное построение. По количеству составляющих элементов выделяют термины-слова (простые) и термины-словосочетания (составные). К простым терминам можно отнести и сложносоставные термины (например, keyboard - клавиатура), образованные путем сложения основ, которые пишутся слитно или через дефис. Часто однословные термины возникают в результате процессов усечения основы (tech. - technical - технический) и аббревиации (VR - ВР, аббревиатура термина «виртуальная реальность»).
Составные термины более устойчивы и представляют собой сочетания слов, обладающие семантическим и структурным единством (control console - пульт управления). В данном случае такое словосочетание выступает как самостоятельная номинативная терминологическая единица. Устойчивые терминологические словосочетания поддаются переводу гораздо легче, чем сложносоставные термины, поскольку грамматическое оформление их компонентов облегчает раскрытие смысловых связей между ними. Что касается семантической структуры терминов, существуют термины однозначные (Internet - всемирная компьютерная сеть) и многозначные, имеющие в пределах одной терминосистемы более одного значения, как, например, слово drive, которое в зависимости от контекста может означать и переводиться как привод, диск, накопитель или дисковод.
Рассматривая термины с точки зрения их грамматической принадлежности, можно выделить термины-существительные, глаголы, прилагательные, наречия, причастия. Следует отметить, что среди терминов значительно больше существительных, чем любых других частей речи.
Особое внимание следует уделить классификации терминов по области применения, поскольку это разграничение понятий является основополагающим в данной работе. С этой точки зрения, термины делятся на универсальные (применяемые во многих родственных областях) и уникальные (применяемые лишь в определенной сфере).
Термины являются важнейшими инструментами познания и средствами закрепления в языке обозначений новых разработок, в том числе и в сфере технологий. Следовательно, каждый термин проходит процесс унификации и фиксируется как рекомендованный или стандартизованный. Помимо них выделяются стандартизируемые термины (еще не подвергавшиеся стандартизации) и недопустимые (не вошедшие в состав специальной лексики в процессе унификации). Ввиду большого количества новейших разработок в области виртуальной реальности, многие термины в этой сфере еще не являются стандартизованными [Гринев-Гриневич, 2008, с. 109].
Способы и проблемы перевода терминов
Термины возникают в языке с целью конкретизации информации, передачи ее в более сжатом и точном виде, минимизируя вероятность произвольного толкования текста. Большая часть терминов в сфере виртуальной реальности возникает в английском языке в связи с особенностями развития технологий. От переводчика требуется знание не только иностранных терминов, но и соответствующей русскоязычной терминологии, а также уместное ее употребление. Решающую роль в деятельности переводчика при переводе терминологии играет двуязычный словарь. От качества его составления зависят скорость и результат работы. Из-за сложного и многогранного характера образования терминов могут возникнуть трудности при их переводе. Главная проблема при переводе текстов, связанных с виртуальной реальностью - это недостаток словарей терминов данной тематики.
Вопросом раскрытия проблем перевода терминов занимались многие исследователи, такие как В.С. Гринев-Гриневич, Я.И. Рецкер, В.Н. Комиссаров, И.В. Арнольд, и сейчас эта тема очень актуальна среди теоретиков.
Даже у родственных языков лексические системы часто не совпадают, поэтому неправильный выбор переводимого слова может привести к искажению содержания исходного текста. Также не следует забывать, что бывают случаи, когда один и тот же термин можно применить в различных сферах, от особенностей которых и будет зависеть его перевод. При наличии только одного эквивалента процесс перевода упрощается. В этом случае необходимо лишь проверить, соответствует ли замена конкретному контексту, чтобы избежать в дальнейшем переводческих ошибок.
Бывают случаи, когда общепринятый вариант перевода с английского языка на русский существует, однако не зафиксирован в двуязычном словаре. В этом случае переводчику необходимо внимательно изучить литературные источники на русском языке и следить за появлением в них новых эквивалентов переводимого термина [Комиссаров, 1960, с. 98].
Ошибки при переводе терминов неизбежно приводят к искажению смысла и коммуникативной функции текста. Поэтому переводчику необходимо детально изучить область науки и техники, в которой он работает.
Для термина характерно стремление к однозначности и соотнесенность с точно определенным понятием. Таким образом, многие термины приобретают некую независимость от контекста и переводятся с помощью лексического эквивалента (laptop - ноутбук). При этом нельзя утверждать, что термины абсолютно не зависят от контекста. Множество терминов являются частными значениями общенародных слов. Например: display - демонстрация (общ.), дисплей (узк.).
Среди трудностей при переводе терминологии Комиссаров также выделяет роль «внутренней формы» термина. Термин может быть мотивирован лишь в одном языке из языковой пары и тем самым вызывать неверные ассоциации либо быть псевдомотивированным в обоих языках, что может привести к неправильной их интерпретации. В таких случаях стоит с осторожностью относиться к калькированию, транскрипции или транслитерации этих терминов. Обязателен анализ мотивированности «внутренней формы» термина.
Псевдоинтернациональные и интернациональные термины - неотъемлемая часть любой терминосистемы. Особую опасность здесь представляет стремление переводчика использовать в переводе русский термин, совпадающий по форме с английским. Такие термины можно отнести к «ложным друзьям переводчика». Переводчику необходимо всегда проверять значение и коннотации.
Следующие переводческие проблемы и ошибки также актуальны для научно-технических текстов, в том числе посвященных теме виртуальной реальности:
1. неправильное отнесение переводимого слова к одной из вышеуказанных групп, и вследствие этого выбор неверного способа перевода;
2. недостаточное владение информацией о зарубежных и отечественных разработках;
3. контекстуальное несоответствие;
4. неадекватное применение дословного перевода;
5. нарушение правил сочетаемости термина с другими словами в обрабатываемом тексте;
6. игнорирование факта изменения самого объекта, обозначаемого термином.
В процессе перевода терминов необходимо учитывать следующие возможные варианты:
1. В языке перевода присутствуют термины, обозначающие предметы и явления иностранной действительности. К этой группе принадлежат как интернациональные термины (форма русского термина связана с формой английского термина), так и русские эквиваленты, обладающие формой, не связанной с формой английского термина.
Если термин имеет только один эквивалент в языке перевода, то особой проблемы процесс его перевода не составляет - необходимо лишь проверить уместность использования данного термина в имеющемся контексте. Если эквивалентов несколько, переводчику необходимо выбрать наиболее адекватный вариант для конкретного контекста. При этом следует помнить о том, что многие словари предоставляют избыточность вариантов перевода.
2. В русском языке отсутствуют термины и общепринятые эквиваленты терминам, обозначающим предметы и явления иностранной действительности.
Перевод последней группы терминов возможен с помощью следующих способов:
1) описание английского термина. Описательный перевод «раскрывает значение безэквивалентного слова при помощи развернутого словосочетания» [Комиссаров, 2001, с. 172]. Например, batch processing - пакетный режим обработки данных.
2) калькирование:
а) лексико-словообразовательное - точное копирование способа образования слова и его значения, пословный перевод (power glove - контроллер-перчатка);
б) лексико-семантическое, то есть заимствование значения слова (memory - компьютерная память);
3) материальное заимствование:
а) частичная или полная транслитерация - передача текста, написанного с помощью одного алфавита, средствами другого алфавита [Комлев, 2006]. Английское написание терминов передается русскими буквами вне зависимости от произношения. В настоящее время этот способ используется довольно редко.
б) транскрибирование - фонетическая имитация исходного термина. Рассматриваемая лексическая единица воссоздается при помощи фонем переводящего языка, например: interface - интерфейс.
Зачастую вместе с материальным заимствованием дается краткое толкование слова.
Заимствование является наиболее распространенным способом перевода терминов в современной реальности, однако этому способу уделяется не так много внимания в переводоведческой литературе.
Таким образом, с точки зрения лексики существуют следующие возможные пути перевода: использование равнозначного оригиналу слова, прописанного в словарях, либо, если слово новое и его толкование отсутствует, применение таких приемов, как калькирование, материальное заимствование, описательный перевод. При переводе терминов с английского языка на русский важно обращать внимание на несоответствие значений и форм слов. Основной проблемой при этом является выбор подходящего способа перевода из нескольких существующих. В результате, на перевод текстов, связанных с виртуальной реальностью, решающее влияние оказывает непосредственное владение специализированной терминологией самим переводчиком.
Главным источником заимствования терминологии в сфере виртуальной реальности является английский язык. Это связано в первую очередь с тем, что множество высокотехнологичных разработок и исследований проводятся в англоязычном мире, в частности в США.
В первой главе дипломной работы была рассмотрена история развития устройств виртуальной реальности, связанной с ней терминологии и описана сфера применения данных достижений. Также было раскрыто общее понятие слова «термин», описаны его характерные особенности, ключевые свойства, дана классификация и приведены проблемы и способы перевода терминов.
Терминологическая лексика в сфере виртуальной реальности, изначально используемая лишь узким кругом лиц, так или иначе связанных с данной сферой, в настоящее время широко распространяется среди пользователей новейших технических средств. Развитие терминологии в данной сфере прослеживается на протяжении всего периода зарождения, становления и развития средств виртуальной реальности.
При переводе английских технических терминов на русский язык может возникнуть проблема выбора между использованием иностранного слова или же русского эквивалента. Именно поэтому наиважнейшую роль в данном процессе играет компетентность переводчика, способного сфокусироваться на главных аспектах текста и адекватно перевести иностранный термин. Его задача усложняется недостатком специализированных словарей необходимой тематики, разработка которых помогла бы упорядочить данный лексический пласт и сделать терминологию более понятной и доступной широкому кругу потребителей устройств виртуальной реальности.
2. Перевод терминов в сфере виртуальной реальности
Как уже было выявлено в первой главе данного исследования, виртуальная реальность является инновационным явлением в сфере высоких технологий. В связи с ее растущей популярностью, возрастает вероятность встретить термины виртуальной реальности в текстах, ориентированных на широкого читателя. Множество устройств и технологий уникальны, благодаря чему возникают и уникальные термины, существующие лишь в данной терминосистеме.
Несмотря на это, следует учитывать, что устройства и программное обеспечение виртуальной реальности представляют собой сложную систему, существование которой невозможно без разработок в смежных областях технологий. Таким образом, при создании аппаратной части устройств учитываются законы оптики и механики. При создании программного обеспечения используются приложения компьютерной графики. Все это накладывает определенный отпечаток на терминологию виртуальной реальности. Для адекватного перевода важно учитывать и тщательно анализировать как уникальные термины, так и заимствованные.
В этой части работы будут рассмотрены, проанализированы и переведены как базовые термины виртуальной реальности, используемые любителями, так и термины, используемые профессионалами. Основными источниками терминологии для данного исследования послужили веб-сайт Road to VR, посвященный новостям виртуальной реальности, и руководство для разработчиков Unity Virtual Reality Projects, написанное Джонатаном Линоусом.
2.1 Перевод базовых терминов в сфере виртуальной реальности
В первой главе данной работы было подробно рассмотрено понятие виртуальной реальности, однако лишь поверхностно затронуто явление дополненной реальности (augmented reality, AR). При этом, если термин virtual reality в настоящее время не вызывает разногласий среди переводчиков и традиционно переводится дословно - «виртуальная реальность» (несмотря на то, что в более старых словарях можно найти и другие варианты, такие, как, например, «система трехмерного телевидения»), то с дополненной реальностью все не так однозначно. Иногда встречается также вариант перевода «расширенная реальность», вероятно, связанный со значением глагола to augment - увеличивать. У этого глагола есть и другое значение - to add something to (something) in order to improve or complete it [Merriam-Webster], которое как раз связано с технологией дополненной реальности, где к объектам реального мира добавляется цифровая информация. Именно по этой причине в большинстве источников, в том числе и в настоящей работе, используется термин «дополненная реальность».
A sister technology to VR is augmented reality (AR), which superimposes computer generated imagery (CGI) over views of the real world.
С виртуальной реальностью связана технология дополненной реальности, осуществляющая наложение компьютерной графики на реальный мир.
Все чаще встречается такой термин, как «смешанная реальность» (mixed reality, MR, реже hybrid reality - гибридная реальность), однако некоторые считают смешанную реальность просто усовершенствованным вариантом дополненной реальности, зачастую называя ее Immersive AR. Действительно, смешанная реальность напоминает дополненную реальность и заключается в том, что цифровые объекты также проецируются на реальный мир. Однако главным отличием этой технологии от дополненной реальности является то, что проецируемые объекты более реалистичны и могут взаимодействовать с объектами миром. Яркими примерами устройств смешанной реальности являются проекты Microsoft Hololens и Magic Leap. Сами разработчики HoloLens называют свое устройство holographic computer.
Mixed reality blends 3D holographic content into your physical world, giving your holograms real-world context and scale, allowing you to interact with both digital content and the world around you.
Устройства смешанной реальности внедряют трехмерные голограммы в реальный мир и позволяют пользователю взаимодействовать
Другой пример:
Virtual reality immerses you in a simulated world. Augmented reality overlays digital information on top of your real world. By understanding your environment, mixed reality enables holograms to look and sound like they're part of your world.
Виртуальная реальность погружает пользователя в искусственный мир. Дополненная реальность накладывает цифровые данные на реальный мир. Смешанная реальность позволяет внедрить голограммы в реальный мир, таким образом, чтобы они выглядели, как его часть.
Несмотря на то, что сами по себе термины VR, AR, MR не представляют серьезной трудности для переводчика, они могут входить в состав более сложных терминов. Так, для научно-технических текстов, к которым относятся многие тексты на тему виртуальной реальности, характерно использование атрибутивных сочетаний. Атрибутивные сочетания - довольно частое явление в английском языке, однако в русском языке подобная структура словосочетаний отсутствует, поэтому перевод атрибутивных конструкций может представлять некоторые трудности. В текстах, посвященных теме виртуальной реальности очень часто встречаются атрибутивные сочетания с препозитивным определяющим компонентом virtual reality (VR). Для адекватного перевода необходим анализ внутренних смысловых связей между компонентами.
Существует несколько стандартных способов перевода первого компонента-существительного в двучленных атрибутивных сочетаниях:
1. преобразование при переводе существительного в прилагательное (software package - программный пакет);
2. перевод существительным в родительном падеже (color depth - глубина цвета);
3. перевод существительным с предлогом (net surfing - поиск в сети);
4. перевод придаточным предложением или причастным оборотом.
Сочетания с препозитивным компонентом virtual reality являются многочленными, поскольку прилагательное virtual определяет существительное reality, а их сочетание уже составляет отдельную смысловую группу и определяет существительное в постпозиции. Для верного понимания и перевода многочленных атрибутивных конструкций необходим более детальный анализ связей между их компонентами и составление смысловых групп [Зражевская, 1972].
Очень часто сочетания с определяющим компонентом virtual reality или VR в научно-технической литературе переводятся существительным в родительном падеже.
Each chapter of the book introduces new technical skills and concepts that are important if you wish to build your own virtual reality applications.
В каждой главе книги содержатся понятия и приемы, важные для создания собственных приложений виртуальной реальности.
Однако стоит отметить, что в русскоязычных СМИ зачастую используется трансплантация аббревиатуры VR и дефисное написание. Например, на веб-сайтах, посвященных виртуальной реальности и смежным разработкам можно встретить такие термины как VR-приложение, VR-устройство, VR-рынок [Hi-News.ru], VR-очки [Lenta.ru], VR-встречи [Новости виртуальной реальности…]. Производится этот прием для сокращения объема текста, во избежание тавтологии, для придания тексту некоторой неформальности. Можно проследить тенденцию частотного употребления аббревиатур в текстах, рассчитанных на более узкую аудиторию, например, в текстах, рассказывающих о новых разработках в области виртуальной реальности. Тем самым автор или переводчик статьи подразумевает, что читателю знакомо понятие VR. В случае если текст рассчитан на широкую аудиторию, аббревиатура VR употребляется значительно реже.
Тем не менее, переводчику следует иметь в виду, что такой вариант перевода допустим и может помочь избежать перегруженности текста сочетанием «виртуальная реальность».
Oculus Rift is the virtual reality headset that started the current hysteria.
Oculus Rift - это VR-шлем, с которого и начался ажиотаж вокруг виртуальной реальности.
Ввиду того, что был применен прием добавления к слову hysteria, которое было переведено как «ажиотаж вокруг виртуальной реальности», было решено произвести трансформацию в сочетании virtual reality headset, чтобы избежать тавтологии.
Довольно интересным для анализа и перевода сочетанием является virtual reality experience, в частности, сама лексема experience в контексте виртуальной реальности. Если обратиться к словарю Merriam-Webster Dictionary, можно увидеть следующие значения слова experience:
1. the process of doing and seeing things and of having things happen to you;
2. skill or knowledge that you get by doing something;
3. the length of time that you have spent doing something (such as a particular job).
Очевидно, что по отношению к виртуальной реальности наиболее близким является первое значение, то есть the process of doing and seeing things and of having things happen to you [Merriam-Webster].
В зависимости от контекста, можно предложить следующие варианты перевода VR experience: сюжет виртуальной реальности, приложение виртуальной реальности, виртуальная среда, среда виртуальной реальности, виртуальное путешествие.
Так, например, Владимир Павлович Дьяконов в своей книге «Simulink: Самоучитель» использует слово «сюжет»: Этот пример демонстрирует типичный сюжет виртуальной реальности - горный ландшафт с двумя горами пиками с туннелями и автомобильной дорогой между ними [Дьяконов, 2013, с. 573].
Как видно из примера, слово «сюжет» вполне подходит для перевода сочетания virtual reality experience, так как оно не имеет коннотаций игрового приложения, однако оно не будет удачным во всех контекстах. Также стоит отметить, что для других вариантов существуют более точные эквиваленты, например virtual reality application (VR app), virtual environment, scene.
Таким образом, first-person experience будет переводиться как сюжет от первого лица.
Перевод пребывание в виртуальной реальности является более описательным и допустим тогда, когда речь не идет о конкретном приложении.
New innovations and devices that enhance the VR experience continue to be introduced.
Постоянно разрабатываются новые технологии и устройства, позволяющие улучшить пребывание в виртуальной реальности.
2.2 Перевод терминов-названий устройств виртуальной реальности
Множество уникальных терминов в сфере виртуальной реальности называют устройства виртуальной реальности и их части. Основным и самым распространенным на пользовательском уровне устройством является head-mounted display, или HMD. В английском языке это наиболее общий термин по сравнению с virtual reality headset (шлем виртуальной реальности) или virtual reality goggles (очки виртуальной реальности). Стоит отметить, что русское слово «очки» в контексте виртуальной реальности используется чаще, чем английское goggles. Несмотря на многообразие терминов, сами устройства виртуальной реальности, такие как очки и шлемы, не имеют серьезных различий, поэтому допустимо переводить head-mounted display, VR headset или VR goggles любым из способов.
Несмотря на то, что при обратном переводе слова «очки» на английский язык, слово glasses в большинстве случаев будет ошибочно, следует помнить, что оно широко употребляется для обозначения устройств дополненной реальности. Дело в том, что слово goggles подразумевает под собой очки, плотно прилегающие к лицу (protective glasses set in a flexible frame that fits snugly against the face) [Merriam-Webster]. Для очков виртуальной реальности это ключевой момент, поскольку реальный мир не должен попадать в поле зрения пользователя. Дополненная реальность же не ставит перед собой цели отстранить пользователя от внешнего мира, поэтому устройства дополненной реальности представляют из себя прозрачные очки из двух линз. Слово glasses допустимо по отношению к таким устройствам. Отсюда же берет свое название выпущенное в 2013 году устройство Google Glass. Ниже представлен и переведен пример из статьи про очки дополненной реальности CastAR:
The user dons a set of lightweight glasses, housing LCD shutter panels.
Пользователь надевает легкие очки, оснащенные активным затвором.
В данном примере внимания достоин еще один термин - LCD shutter panels. Чтобы корректно перевести данное сочетание, нужно ознакомиться с таким понятием, как система активного затвора (active shutter 3D system) - технология, с помощью которой осуществляется показ стереоскопических трехмерных изображений. Она заключается в том, что для каждого глаза показывается отдельное изображение, при этом очки поочередно закрывают то левый, то правый глаз. Это происходит с настолько высокой скоростью, что пользователь не замечает процесса. Для линз таких очков всегда используются жидкие кристаллы, поэтому на русском языке, как правило, опускается определение «жидкокристаллический».
Реже могут встретиться варианты перевода 3D-шлем, видеошлем, но они не являются распространенными и не передают в своем значении отношения к виртуальной реальности.
Иначе ситуация обстоит с термином «гарнитура виртуальной реальности», обозначающая в русском языке устройство виртуальной реальности, для эксплуатации которого необходим смартфон, который служит в качестве дисплея. Как правило, такие устройства отличаются сравнительно низкой ценой. К самым известным гарнитурам виртуальной реальности относятся Google Cardboard и Samsung Gear VR. В английском языке этому сочетанию соответствует mobile VR headset, однако применение к ним названия headset также допустимо. Гарнитуры виртуальной реальности описываются в примере ниже:
Оригинал |
Перевод |
|
Mobile VR, exemplified by Google Cardboard, is a simple housing (device) for two lenses and a slot for your mobile phone. The phone's display is used to show the twin stereographic views. |
Гарнитура виртуальной реальности, как, например Google Cardboard, представляет собой простой корпус для двух линз со слотом для смартфона. На экране смартфона изображаются стереографические сцены. |
Mobile VR в данном случае не абстрактное понятие и охватывает ряд устройств виртуальной реальности, для которых требуется смартфон. Устройства, функционирующие без смартфона, называют desktop VR.
Особое внимание следует уделить таким двум элементам, как housing и slot, поскольку эти слова являются обозначениями частей гарнитуры виртуальной реальности. Слово housing многозначно. В данном случае его значением является something that covers or protects as a case or enclosure (as for a mechanical part or an instrument) or a support (as a frame) for mechanical parts [Merriam-Webster]. В связи с этим слово было переведено как «корпус». Одно из значений слова «корпус» в толковом словаре Ефремовой - «внешняя оболочка, покрытие какого-либо механизма или прибора» [Ефремова, 2000]. Слово используется как для бытовой, так и для цифровой техники. Другие термины, соответствующие русскому «корпус» - frame, case.
В понятие virtual reality system обычно входит комплект из шлема виртуальной реальности и других составляющих, таких как контроллеры.
Еще одним устройством является беговая платформа виртуальной реальности, или всенаправленная беговая дорожка виртуальной реальности. Примером такой платформы служит Virtuix Omni, которая используется для прогулочных симуляторов. На английском языке для обозначения этого понятия используется термин virtual reality motion platform или virtual reality treadmill (omni-directional treadmill, от лат. omni - все) Термин virtual reality platform будет недостаточно точным, поскольку тем же термином обозначается платформа виртуальной реальности, как, например, Daydream от Google, работающая на измененной версии мобильной операционной системы Android N и позволяющая превращать смартфоны в экраны устройств виртуальной реальности [The Verge].
Omni-directional treadmills have been used in extensive VR setups, including the impressive Battlefield 3 VR simulation.
В более сложных системах виртуальной реальности уже используются всенаправленные беговые дорожки, как в случае с Battlefield 3 VR.
Еще одним уникальным устройством ввода (input device) для данной области является перчатка виртуальной реальности (VR glove или haptic glove).
There's a coming tide of VR peripherals on the horizon, and haptic gloves represent a compact, and (relatively) cost-efficient solution among the multi-pronged challenge that is VR input.
Грядет волна новых периферийных устройств виртуальной реальности. Среди многочисленных устройств ввода своей компактностью и доступностью выделяются перчатки виртуальной реальности.
Помимо пользовательских устройств существуют устройства для создания сюжетов виртуальной реальности. Для того чтобы познакомиться с техникой, позволяющей создавать фотореалистичные сюжеты виртуальной реальности, нужно понимать такой термин, как 360° video, альтернативное написание - 360-degree video (three-sixty). Ввиду большого количества любительских переводов в сети, встречаются такие варианты перевода, как «видео 360», «видео 360 градусов». Оптимальный вариант перевода - «панорамное видео» или «сферическое видео». Панорамные видео можно смотреть и на экране компьютера (например, проект Youtube 360, где пользователь может управлять ракурсом проигрываемого видео), однако устройство виртуальной реальности обеспечивает наибольшую степень погружения. Существует несколько разновидностей технологии съемки панорамных видео, где основной принцип заключается в синхронной съемке видео с нескольких камер и последующей сшивке (stitching, от англ. stitch - «шов») в сферическую проекцию [Панорамное видео…]. Ключевым моментом также является обработка звука.
Понятие 360-degree media шире, чем 360-degree video, так как подразумевает в том числе и сцены, созданные компьютерной графикой. Противоположностью 360-degree video является 360-degree still (панорамная фотография).
Оригинал |
Перевод |
|
To capture non-stereo 360-degree media, you can use a rig such as GoPro Kolor, pictured in the following image on the left. It records all six directions at once with six separate GoPro cameras. The synchronized videos are then stitched together with special, advanced imaging software, much like the Photo Sphere app mentioned at the beginning of this chapter, but for videos. |
Для съемки нестереоскопического панорамного видео можно использовать специальное устройство, как, например, GoPro Kolor, которое изображено на картинке слева. Установка синхронно записывает видео в шести направлениях шестью отдельными камерами. Затем видео сшиваются в специальной программе, похожей на приложение Photo Sphere, которое было упомянуто в начале главы, но предназначенной для обработки видео. |
Слово «стереоскопический» относится к объемному изображению [Крысин, 1998]. Понятие тесно связано с технологией 3D, или трехмерного изображения. Создание объемного изображения возможно благодаря тому, что человек обладает бинокулярным зрением. Именно поэтому большинство современных шлемов виртуальной реальности имеет отдельное изображение для каждого глаза. Несмотря на это, панорамные видео и фото не всегда предназначены для просмотра в виртуальной реальности. Например, они могут применяться для панорам местности, как у систем Google или Яндекс. Для термина non-stereo (non-stereoscopic) также есть синоним mono (сокращение от monoscopic).
Одно из значений слова rig в словаре Merriam Webster - equipment or machinery that is used for a particular purpose. Таким образом, данное слово можно перевести как «устройство». Однако в данном контексте была необходима также и конкретизация термина. Для того чтобы выбрать оптимальный вариант, необходимо узнать особенности GoPro Kolor. GoPro - это известный бренд экшн-камер (action cameras). Эти цифровые видеокамеры отличаются небольшими размерами и предназначены для съемки в экстремальных условиях. Многие из них оснащены широкоугольными объективами «рыбий глаз» (от англ. fish-eye), угол обзора которых может достигать и даже превышать 180 градусов, вследствие чего становится возможной панорамная съемка. В 2015 году компания GoPro купила Kolor - компанию, специализирующуюся на технологиях виртуальной реальности [http://hitech.vesti.ru/]. GoPro Kolor - это конструкция, представляющая собой куб, на каждой грани которого находится стандартная экшн-камера. Видео, снятое на эти камеры, впоследствии обрабатывается, т.е. сшивается, в программе Kolor Autopano Video.
Другое устройство, классифицируемое в английском языке Джонатаном Линоусом как rig - Google Jump.
For a more detailed explanation of how rigs such as the Google Jump 16-camera array work, read the article, Stereographic 3D Panoramic Images, by Paul Bourke (May, 2002).
В русскоязычных текстах данное устройство называют «установка из 16 камер», что соответствует скорее сочетанию 16-camera array. GoPro Kolor при этом можно назвать шестикамерной установкой. При переводе выше был выбран вариант «установка».
Чтобы лучше понять работу таких устройств, как 16-камерная установка Google Jump, прочитайте статью Пола Бурка (Paul Bourke) «Stereographic 3D Panoramic Images» (май, 2002).
В следующем примере речь не идет о конкретном устройстве, поэтому был применен описательный перевод.
The outside of the slick white headset contains four cameras (two in front and two in back) which combine to form a 360-degree array.
На стильном белом корпусе шлема расположены четыре камеры (по две спереди и сзади). Вместе они формируют своеобразную установку для съемки панорамных видео.
2.3 Перевод терминов, называющих технологии виртуальной реальности
Ключевыми для виртуальной реальности являются понятия степени погружения и ощущения присутствия. Для того чтобы обеспечить наиболее высокую степень погружения в виртуальную среду, необходимо задействовать все органы чувств человека. Помимо визуального, звукового, тактильного и обонятельного воздействия, некоторые системы виртуальной реальности также используют прямую стимуляцию нервной системы, так как именно через нервные импульсы в мозг поступает информация от органов чувств.
Понятия «погружение» и «ощущение присутствия» тесно связаны друг с другом, но не тождественны. Ниже переведен отрывок из руководства, объясняющий разницу между этими понятиями:
Оригинал |
Перевод |
|
Immersion and presence are the two words used to describe the quality of a VR experience. The Holy Grail is to increase both to the point where it seems so real, you forget you're in a virtual world. Immersion is the result of emulating the sensory inputs that your body receives (visual, auditory, and so on). This can be explained technically. Presence is the visceral feeling that you get being transported there-a deep emotional or intuitive feeling. You can say that immersion is the science of VR, and presence is the art. |
Качество сюжета виртуальной реальности измеряется двумя параметрами - степенью погружения и ощущением присутствия. Заветная цель виртуальной реальности - повысить оба параметра до той степени, чтобы пользователь забыл, что находится не в реальном мире. Погружение достигается за счет стимулирования органов чувств (визуального, звукового и т.д.), то есть с помощью технических средств. Присутствие - это внутреннее интуитивное ощущение нахождения в виртуальной среде. Погружение можно назвать наукой виртуальной реальности, а ощущение присутствия - искусством. |
Термины «погружение» и «присутствие» могут объединяться в текстах не узкоспециальной направленности, где разница между ними не так важна. Вследствие этого авторы русскоязычных статей зачастую используют их в неправильном значении, называя эмоциональное ощущение погружением, а воздействие на органы чувств - эффектом присутствия. Даниэль Мэстр (Daniel Mestre) в своей работе Immersion and Presence замечает, что эффект присутствия является неким психологическим и когнитивным результатом эффекта погружения [Mestre, 2015, с. 2], Боб Уитмер и Майкл Сингер отмечают, что эффект присутствия - это прежде всего субъективное ощущение.
На степень погружения и присутствия влияет множество параметров. Во-первых, разработчикам важно уменьшить вероятность возникновения укачивания, которое уже упоминалось ранее в этой главе. Для этого необходимо максимально устранить визуальные дефекты и минимизировать задержку (latency). Этот термин очень часто встречается в руководствах для разработчиков, а также в статьях, сравнивающих разные шлемы виртуальной реальности.
Latency can be measured as the time from reading a motion sensor to rendering the corresponding image.
Задержку можно определить как временной отрезок между считыванием показаний датчика движения и выведением на экран соответствующего изображения.
Важную роль при этом играет кадровая частота (framerate), то есть количество кадров в секунду (frames per second, FPS). В сообществе энтузиастов распространена транскрипция этого термина - «фреймрейт», а величина FPS знакома и в своем оригинальном написании. Поэтому при переводе стоит учитывать коммуникативную ситуацию.
Джонатан Линоус выявляет следующие факторы, также влияющие на степень погружения:
1. World scale. Этим термином обозначается степень совпадения размеров виртуального мира с размерами мира реального. Возможный перевод - масштаб виртуального мира.
2. 3D viewing - стереоскопическое изображение (трехмерное изображение, 3D-изображение).
3. Physics and gravity - физика и гравитация.
Если объемное изображение играет важную роль в визуальном воздействии при достижении эффекта погружения, то в акустическом плане эту функцию выполняет система объемного звука (spatial audio/3D audio).
Oculus' focus on the importance of convincing and immersive spatial 3D audio for virtual reality has been audible for some time now.
Всем уже известно, что компания Oculus уделяет особое внимание реалистичному и иммерсивному объемному звуку в виртуальной реальности.
К осязательному воздействию можно отнести явление, имеющее название haptic feedback, или просто haptics. Оно заключается в том, что устройство передает определенную информацию пользователю с помощью вибрации. Несмотря на то, что в русском языке есть слово «гаптический», заимствованное из греческого языка, более широкое распространение получило латинское слово «тактильный», имеющее то же значение. Поэтому оптимальным вариантом перевода сочетания haptic feedback будет «тактильный отклик» либо «осязательный отклик».
Особое положение в виртуальной реальности занимают системы трекинга (от англ. to track - отслеживать). Одна из наиболее сложных систем отслеживания носит название eye tracking, или gaze tracking. Эти два термина являются взаимозаменяемыми (однако предпочтительно придерживаться одного варианта в рамках одного текста) и могут переводиться как «отслеживание положения глаз», «айтрекинг» (с альтернативным написанием «ай-трекинг»), реже «трекинг глаз» или окулография. Первый вариант является описательным, термин «трекинг» же используется специалистами. В контексте виртуальной реальности слово gaze - синоним сочетания eye position. Оно установилось как термин, который переводится как «положение зрачков», «направление взгляда». Например:
This cursor follows our gaze as we look around the scene in virtual reality.
Курсор следует за положением зрачков, пока мы осматриваем виртуальную среду.
В следующем примере слово gaze является глаголом и меняет значение в зависимости от управления:
When you gaze at a button, it should highlight, and when you gaze away from it, it should remove the highlight.
Если навести взгляд на кнопку, она подсветится; если отвести от нее взгляд, подсветка исчезнет
В следующем примере от лексемы gaze образовано прилагательное gaze-based:
First-person controls: There are various techniques that can be used to control the movement of your avatar (first-person camera), gaze-based selection, game controllers, and head movements.
Управление персонажем от первого лица. Существует несколько способов управлять персонажем от первого лица: выбор опций при помощи взгляда, контроллеры, движения головы.
При трекинге глаз нужно учитывать многие параметры, такие как interpupillary distance (IPD) - расстояние между зрачками, focal length - фокусное расстояние (расстояние между линзами и дисплеем) и eye relief - расстояние между линзами устройства виртуальной реальности и глазами пользователя.
IPD is used to calculate the parallax and can vary from one person to the next.
Зная расстояние между зрачками, которое индивидуально для каждого пользователя, можно рассчитать параллакс.
Параллаксом называется смещение положения объектов на кадрах стереоизображения. Чем больше параллакс, тем более объемное изображение видит пользователь, но слишком большой параллакс может вызвать дискомфорт. Именно поэтому он нуждается в расчетах [Triaxes]. В зависимости от цели перевода, предложение может быть переведено следующим образом:
Зная расстояние между зрачками, которое индивидуально для каждого пользователя, можно рассчитать смещение обзора для каждого глаза.
Другой пример с использованием терминов IPD и eye relief:
The pamphlet also confirms IPD and eye-relief adjustments on the HTC Vive headset, as well as several interesting tidbits about the system.
В инструкции к шлему HTC Vive подтверждается возможность калибровки межзрачкового расстояния и расстояния от линз до глаз, а также некоторые другие возможности системы.
Отслеживание положения глаз не единственная система трекинга, используемая в виртуальной реальности. Для наглядности рассмотрены примеры ниже:
Avatar embodiment can't be achieved in full without proper skeletal tracking.
Полное погружение невозможно без полноценного скелетного отслеживания движений пользователя.
Отрывок был взят из статьи, посвященной технологии Kinect. Технология skeletal tracking получила свое название благодаря тому, что датчики инфракрасной камеры (infrared camera sensors) могут распознавать конечности пользователей и их движения, тем самым создавая своеобразный «скелет». Синонимом skeletal tracking является термин motion tracking, однако последний чаще употребляется по отношению к киносъемкам. Такая технология относится к оптическому трекингу (optical tracking), поскольку он осуществляется с помощью камеры и маркеров (sensors). В примере ниже рассмотрены разновидности инерциального трекинга (inertial tracking):
It [Google Cardboard] has rotational head tracking, but it has no positional tracking.
Гарнитура имеет систему отслеживания ориентации головы, но не имеет системы отслеживания положения пользователя в пространстве.
К сочетаниям rotational head tracking и positional tracking был применен описательный перевод, так как содержание термина важнее его краткости. Для точного перевода необходимо изучить особенности этих систем отслеживания. Очень подробно технологии описаны в статье An Introduction to Positional Tracking and Degrees of Freedom (DOF) [Road to VR - Virtual Reality News]. Для того чтобы понять принцип работы этих систем трекинга, необходимо углубиться в область механики.
2.4 Перевод терминов, заимствованных из других научных дисциплин
Сфера виртуальной реальности имеет множество уникальных терминов, однако ни для кого не секрет, что многие термины пришли в область виртуальной реальности из других дисциплин: физики, оптики и так далее. Это во многом связано с конструкцией устройств виртуальной реальности.
Термины из области механики
Инерциальную систему отслеживания, которая была упомянута в предыдущем пункте, невозможно представить без встроенных в шлем гироскопа (gyroscope, от греч. gyro - круг), и акселерометра (accelerometer). Гироскоп измеряет угол наклона устройства, то есть ориентацию в пространстве. Акселерометр измеряет ускорение вращений и перемещений. Используемый в электронике гироскоп также называется гиродатчиком, а акселерометр - G-сенсором (G - сокращение от gravitation).
В упомянутой статье ключевую роль играет понятие из механики «степени свободы» (degrees of freedom). Существует шесть степеней свободы - три из них отвечают за перемещения (translations) в трехмерной среде, а еще три - за вращения (rotations). Перемещения определяются с помощью трех осей координат, а вращения - с помощью так называемых углов Эйлера (Euler angles), задающих ориентацию устройства в пространстве (precession angle - угол прецессии, nutation angle - угол нутации, spin - угол собственного вращения). Оси вращения также можно объяснить с помощью терминов авиации: pitch - тангаж, yaw - рыскание, roll - крен.
Как понятно из переведенного текста, rotational tracking может отслеживать лишь ориентацию, таким образом, шлем виртуальной реальности имеет только три степени свободы. С функцией отслеживания положения в пространстве шлем имел бы все шесть.
Оптические термины
Множество терминов пришло в сферу виртуальной реальности из оптики, ведь для создания шлема виртуальной реальности необходимо учитывать различные оптические аспекты, например, такие как искажение изображения.
Одна из проблем, с которой приходится бороться разработчикам аппаратного и программного обеспечения для виртуальной реальности - это аберрация. Аберрация оптической системы (от лат. aberratio - «уклонение, отвлечение», ab - «от» + лат. errare «блуждать, заблуждаться») - искажение изображения, создаваемого оптической системой [Прохоров, 1983].
Для виртуальной реальности наиболее актуальным понятием является хроматическая аберрация (chromatic aberration, от греч. сhroma - «цвет»). Этот оптический дефект заключается в том, что в изображениях неокрашенных предметов появляется окрашенность, у объектов появляются цветные контуры. Причиной хроматической аберрации является разный угол преломления цветовых волн, или дисперсия (dispersion).
Помимо хроматической аберрации существует аберрация геометрическая, или дисторсия. Дисторсия бывает бочкообразной (barrel distortion) и подушкообразной (pincushion distortion). Бочкообразную дисторсию также называют положительной, а подушкообразную - отрицательной. В англоязычных текстах могут встретиться также такие сочетания, как barrel effect и pincushion effect.
Из руководства для разработчиков был выбран и переведен отрывок, содержащий информацию о дисторсиях в контексте виртуальной реальности. Жирным шрифтом выделены термины, которые вводятся автором и на которых он акцентирует внимание читателя. Таким образом, при переводе важно учесть, что данные термины могут быть незнакомы читателю, и обеспечить их максимальную простоту. Курсивом выделены термины, на которые следует обратить внимание в рамках данного исследования.
Оригинал |
Перевод |
|
The first thing that you will notice is that each eye has a barrel shaped view. Why is that? The headset lens is a very wide-angle lens. So, when you look through it you have a nice wide field of view. In fact, it is so wide (and tall), it distorts the image (pincushion effect). The graphics software (SDK) does an inverse of that distortion (barrel distortion) so that it looks correct to us through the lenses. This is referred to as an ocular distortion correction. The result is an apparent field of view (FOV), that is wide enough to include a lot more of your peripheral vision. For example, the Oculus Rift DK2 has a FOV of about 100 degrees. |
Первым делом в глаза бросается то, что для каждого глаза имеется отдельное бочкообразное изображение. Почему так происходит? Дело в том, что для шлема виртуальной реальности используются линзы со сверхшироким углом обзора, при просмотре через которые обеспечивается широкое поле зрения. Из-за широкого угла обзора изображение искажается, вследствие чего появляется подушкообразная дисторсия. С помощью комплекта разработчика (SDK) она преобразуется в бочкообразную дисторсию, и таким образом, изображение воспринимается естественным образом. Этот процесс называется коррекцией дисторсии. В результате коррекции появляется достаточно широкий угол обзора, затрагивающий также периферийное зрение. Например, версия для разработчиков Oculus Rift DK2 имеет угол обзора около 100 градусов. |
Как видно из таблицы, термины pincushion effect и barrel distortion переведены согласно их словарным соответствиям. Ocular distortion correction переводится как «коррекция дисторсии». Слово ocular в английском языке имеет значения «relating to the eye» или «perceived by the eye» [Merriam-Webster]. При переводе оно опускается из-за частичного несовпадения значений английского distortion и русского «дисторсия». В то время как «дисторсия» относится лишь к сфере оптики, слово distortion имеет более широкое значение и может называть любое искажение, например, звуковое или искажение смысла.
В отрывке встречаются и другие оптические термины. Например, сочетание field of view имеет соответствие «поле зрения» в оптическом словаре, которое также употребляется и по отношению к устройствам виртуальной реальности. Также может переводиться термином «угол обзора».
Термин wide-angle lens имеет словарное соответствие «широкоугольный объектив». Однако слово «объектив» имеет отношение к фото- и видеотехнике, а в конструкции шлема виртуальной реальности используются линзы. Поскольку термину предшествует слово very, вариант перевода «широкоугольная линза» показался недостаточным. Был выбран вариант «линзы со сверхшироким углом обзора», поскольку сверхшироким считается угол выше 90 градусов. Замена единственного числа lens на множественное «линзы» оправдана, так как в устройствах виртуальной реальности используется бинокулярная (стереоскопическая) система зрения. Это значит, что в шлемах используется две линзы - по одной на каждый глаз.
В целом, перевод оптических терминов зачастую не представляет серьезной переводческой проблемы, поскольку терминология в сфере оптики уже давно устоялась. В текстах на тему виртуальной реальности переводчику необходимо лишь выявить принадлежность того или иного термина к области оптики и найти нужный эквивалент в словаре [Запасский, 2005]. Несмотря на это, многие термины, так или иначе связанные с областью оптики, еще не зафиксированы в словарях либо имеют несколько другое значение, как в примере с lens - объектив - линза.
В данном руководстве для разработчиков, как и в любой специальной литературе, встречается больше терминов, чем в новостных статьях о новых разработках. Ниже проанализирован и переведен еще один отрывок из руководства, содержащий термины, в том числе и из области оптики.
Оригинал |
Перевод |
|
It might be less obvious, but if you look closer at the VR screen, you see color separations, like you'd get from a color printer whose print head is not aligned properly. This is intentional. Light passing through a lens is refracted at different angles based on the wavelength of the light. Again, the rendering software does an inverse of the color separation so that it looks correct to us. This is referred to as a chromatic aberration correction. It helps make the image look really crisp. Resolution of the screen is also important to get a convincing view. If it's too low-res, you'll see the pixels, or what some refer to as a screen door effect. The pixel width and height of the display is an oft-quoted specification when comparing the HMD's, but the pixels per inch (ppi) value may be more important. Other innovations in display technology such as pixel smearing and foveated rendering (showing a higher-resolution detail exactly where the eyeball is looking) will also help reduce the screen door effect. |
Следующий дефект заметить не так просто, однако, если присмотреться к изображению на экране устройства, можно увидеть небольшое смещение цветов, похожее на то, которое возникает при печати, если не выровнены печатающие головки принтера. Сделано это намеренно. Свет, проходящий через линзу, преломляется под разными углами, в зависимости от длины волны света. Напомним, что программа рендеринга устраняет это смещение и значительно повышает четкость изображения. Этот процесс называется коррекцией хроматических аберраций. Она позволяет достичь очень высокой четкости изображения. Разрешение экрана также играет большую роль в создании качественного изображения. Если разрешение недостаточно высокое, будут видны пиксели. Такой дефект называется эффектом москитной сетки (screen door effect). Высота и ширина в пикселях часто упоминается при сравнениях шлемов виртуальной реальности, однако PPI (плотность пикселей на дюйм) - более важная спецификация. Уменьшить эффект москитной сетки также помогут технологии размытия пикселей (pixel smearing) и фовеального рендеринга (foveated rendering - изображение четче в той области, куда направлен взгляд пользователя). |
В данном отрывке встречаются следующие термины из области оптики: to refract - преломляться, wavelength of the light - длина волны света, resolution - разрешение. Русские соответствия английским терминам легко находятся в англо-русском словаре по оптике и не представляют собой серьезной переводческой проблемы. Слово resolution также может быть урезано до res в таких сочетаниях, как high-res или low-res, выступающих в функции определения. На русский язык они переводятся как «с высоким разрешением» и «с низким разрешением» соответственно.
Связаны с оптикой и следующие слова и словосочетания, незафиксированные или лишь частично зафиксированные в словаре: color separations, chromatic aberration correction.
Под color separations автор подразумевает оптический дефект в виде цветных контуров вокруг предметов на изображении. Иными словами, это и есть та самая хроматическая аберрация, которая была объяснена ранее. В данном контексте в целях описания автор намеренно не использует сложный термин «хроматическая аберрация», поскольку только собирается ввести его. Таким образом, в переводе необходимо также сохранить эту простоту. Варианты перевода «цветные контуры», «цветные ореолы», «смещение цветов» в этом случае будут корректны. Выбор был принят в пользу сочетания «смещение цветов» с добавлением определения «небольшое», поскольку при печати может возникнуть также и более сильное смещение цветов, которое никак не связано с описанным оптическим эффектом.
При переводе термина chromatic aberration correction следует обратить внимание на то, что первые два компонента этого сочетания традиционно переводятся во множественном числе - коррекция хроматических аберраций. Этот же аспект нужно учитывать и при обратном переводе. В связи с особенностями лексики в переведенном фрагменте, анализ продолжен в следующем пункте.
Термины компьютерной графики
Rendering - это термин из области компьютерной графики, под которым понимается процесс получения изображения на экране по определенным моделям с помощью компьютерной программы. На русский язык термин традиционно транслитерируется - рендеринг. Глагол to render может быть переведен как «выводить изображение на экран».
В выбранном абзаце наблюдается интересное употребление прилагательного crisp с первым словарным значением «хрустящий». Однако на сленге фотографов оно означает «четкий, качественный» по отношению к изображению. В переводе была произведена грамматическая трансформация прилагательного в существительное и выбрано слово «четкость».
Screen door effect - это явление, при котором отчетливо видны пиксели на экране. Оно препятствует эффекту погружения и утомляет глаза. В СМИ широко используется вариант «эффект москитной сетки», что фактически является прямым переводом сочетания screen door effect. Свое название явление получило благодаря характерному узору, напоминающему москитную сетку. Также было принято решение указать в скобках оригинальное название явления, поскольку у читателя может возникнуть желание подробнее узнать об этом дефекте. При этом учитывается, что большинство источников на эту тему написано на английском языке, и даже на русскоязычных форумах зачастую используется транскрибированный вариант «скрин дор эффект».
Решение указать англоязычный вариант было принято и в случае с величиной, обозначающей количество пикселей на дюйм, так как многие величины традиционно трансплантируются в язык перевода. Пояснение в данном случае обязательно. Следует помнить разницу между понятиями «разрешение экрана» и «плотность пикселей», поскольку первое означает количество пикселей на самом экране, а второе - количество пикселей на дюйм. Именно плотность пикселей обозначается величиной PPI.
C одинаковой целью указано оригинальное написание всех терминов, выделенных автором жирным шрифтом, поскольку на настоящий момент в русскоязычных источниках крайне мало информации о перечисленных технологиях, таких как pixel smearing и foveated rendering.
Определенную трудность составил перевод термина pixel smearing, поскольку в сфере фотографии он подразумевает под собой дефект, известный также как motion blur или judder, возникающий при фотографировании движущихся объектов и заключающийся в том, что эти объекты смазываются. Отсюда явление и получает свое название - смаз. Иногда смаз используется в фотографии, кино и видеоиграх намеренно для придания изображению динамики, имитации быстрого движения или привлечения внимания зрителя к какому-либо объекту. Понятие актуально и для виртуальной реальности, так как наличие подобного дефекта может вызвать укачивание (motion sickness). Однако из рассмотренного контекста становится понятно, что автор пособия не подразумевает под pixel smearing ни прием, используемый для создания особого эффекта, ни тем более дефект, потому что, по его словам, эта технология направлена на улучшение восприятия изображения.
Технология pixel smearing упоминается в статье, сравнивающей Oculus Crescent Bay с прототипом Oculus для разработчиков [Tested]. В ней сказано, что технология действительно помогает смягчить эффект москитной сетки. Пиксели как бы слегка «размываются», и благодаря этому пользователь видит не сетку пикселей, напоминающую чертежную бумагу, а своеобразное плотное «полотно», которое менее раздражительно для глаз. Было решено перевести сочетание pixel smearing как размытие пикселей по той причине, что терминология еще не устоялась, и вводить новый термин было бы некорректно.
Foveated rendering также не самое простое сочетание для перевода, однако автор расшифровывает этот термин и частично облегчает для переводчика процесс поиска эквивалента. Слово foveated взято не случайно. Fovea переводится с латинского как «ямка, углубление». Fovea centralis - центральная ямка, небольшое углубление, заполненное колбочками и находящееся в центре желтого пятна сетчатки глаза. Центральная ямка отвечает за центральное зрение, восприятие мелких объектов и их деталей, играет важную роль при выполнении определенных видов деятельности, таких как чтение или вождение транспортного средства.
Технология foveated rendering использует отслеживание взгляда пользователя и создает более четкое изображение в той области, куда направлен взгляд пользователя, при этом слегка размывая изображение в периферии. Такой метод позволяет создать более реалистичное изображение, поскольку для периферического зрения естественна пониженная четкость по сравнению с центральным. Объекты, на которых человек фокусирует свое зрение, кажутся отчетливее. Эту технологию планируют воплотить в жизнь создатели шлема виртуальной реальности FOVE. Их проект выставлен на Kickstarter.
Было решено перевести foveated rendering сочетанием фовеальный рендеринг. В офтальмологии существует понятие «фовеальный рефлекс», связанное с центральной ямкой желтого пятна, поэтому новая лексема не была изобретена. Несмотря на это, стоит обратить внимание на то, что «фовеальный рефлекс» переводится на английский язык сочетанием foveation reflex, а не foveated reflex.
Иногда в Интернете также может встретиться сочетание «воронкообразный рендеринг», являющееся ошибочным переводом термина foveated rendering, несмотря на то, что в некоторых случаях слово foveated действительно переводится прилагательным «воронкообразный». Например: foveated chest - воронкообразная грудная клетка. Здесь следует вновь вернуться к этимологии и вспомнить о значении слова fovea - углубление. Слово «воронкообразный» оправдывает себя в тех случаях, когда определяемый этим словом объект имеет определенное углубление либо напоминает воронку по форме. В случае с фовеальным рендерингом, слово «воронкообразный» может ввести читателя в заблуждение, поскольку корень fove - указывает не на визуальную форму явления, а на метод осуществления этого явления.
Терминология виртуальной реальности обширна и разнообразна. Несмотря на относительную новизну технологий, далеко не все термины являются неологизмами. Некоторые термины берут свое начало в научных дисциплинах с устоявшейся терминологией - оптике, механике, геометрии, информатике. Многие термины пришли в виртуальную реальность благодаря более ранним разработкам в сфере цифровых технологий, таких, как фотография, телевидение, кино в трехмерном формате.
К наиболее распространенным ошибкам при переводе терминов виртуальной реальности относятся злоупотребление приемом транскрипции, что может сделать текст тяжелым для восприятия, и, напротив, намеренный отказ от этого приема, что может сделать текст неоправданно громоздким. Еще одна частая ошибка - необдуманное заимствование термина из других дисциплин. Результатом такой ошибки может оказаться как полное искажение смысла, так и просто использование уже устаревшего слова.
Решению этих проблем во многом может поспособствовать этимологический анализ термина.
Следует учитывать, что в поисках значения термина переводчик может не найти авторитетных энциклопедических статей. Однако нужное ему явление зачастую подробно описано в источниках, посвященных инновационным разработкам. В этом случае необходимо сопоставить информацию из разных источников, чтобы сделать вывод о значении термина.
Заключение
Для переводчиков, специализирующихся в какой-либо определенной отрасли, знание терминологии всегда было определяющим фактором профессионализма. Перевод научно-технических или научно-популярных текстов разных направленностей облегчается их принадлежностью к одному функциональному стилю, что помогает переводчику довольно быстро подбирать характерные для этого стиля клише, структуры предложений и вводные конструкции. Однако без знания и понимания нужной терминосистемы переводчик становится беспомощным в своем деле.
Реальность такова, что из-за высокой конкуренции в современном мире переводчику сложно преуспеть, специализируясь лишь в одной отрасли. Поэтому при столкновении с незнакомой специализацией переводчик обращается к терминологическим словарям и глоссариям.
Использование словарей значительно сокращает количество времени и усилий, потраченных на поиск подходящего эквивалента. Основная проблема заключается в недостатке качественно составленных словарей актуальной терминологии. Частично это связано с тем, что новые термины появляются постоянно, и словари не успевают их фиксировать. Еще одна причина заключается в том, что многие лексикографы не рискуют фиксировать неологизмы по той причине, что новые слова имеют тенденцию «не приживаться» в языке и быстро устаревать, как это случилось, например, со многими терминами советской эпохи.
Популярность идей и технологий виртуальной реальности растет с каждым днем. Статьи об инновационных разработках публикуются не только в специализированных источниках, но и на страницах самых известных новостных служб. Прежде всего, это связано с многофункциональностью виртуальной реальности, игровым потенциалом, а также с повышенным интересом молодежи в информационных технологиях. Спрос на перевод текстов этой тематики неизбежно растет, поэтому настоящее исследование направлено на детальный анализ терминов и тщательный выбор одного или нескольких эквивалентов в русском языке. Для более полного понимания и верной интерпретации большинство терминов было проработано в контексте. Именно благодаря контексту, в том числе и экстралингвистическому, решается вопрос об уместности использования иностранного термина в русском тексте или же применения других приемов перевода.
В ходе настоящего исследования было изучено множество работ, посвященных как истории виртуальной реальности, так и проблемам термина в английском и русском языках. В данной работе приведена наиболее распространенная классификация терминов и способы их перевода. В практической части были выбраны и переведены фрагменты текстов, содержащие актуальную терминологию в сфере виртуальной реальности. Результатом настоящего исследования стал англо-русский глоссарий, содержащий 94 термина из области виртуальной реальности. Таким образом, можно утверждать, что все поставленные задачи выполнены, и цель работы достигнута.
Список использованной литературы
1. Бабенко, В.С. Б12 Виртуальная реальность: Толковый словарь терминов / Виртуальная реальность: Толковый словарь терминов / В.С. Бабенко; ГУАП. - СПб., 2006. - 87 с.
2. Гринев-Гриневич, С.В. Терминоведение: учеб. пособие / С.В. Гринев-Гриневич - М.: Издательский центр «Академия», 2008. - 304 с.
3. Ефремова, Т.Ф. Новый словарь русского языка. Толково-словообразовательный / Т.Ф. Ефремова - М.: Русский язык, 2000.
4. Запасский, B.C. Англо-русский словарь по оптике. Около 28 000 терминов / В.С. Запасский - М: РУССО, 2005 - 408 с.
5. Зражевская, Т.А. Трудности перевода с английского языка на русский / Т.А. Зражевская, Л.М. Беляева - М.: Международные отношения, 1972. - 122 с.
6. Комиссаров, В.Н. Пособие по переводу с английского языка на русский / В.Н. Комиссаров, Я.И. Рецкер, В.И. Тархов - М.: Высшая школа, 1965. - 288 с.
7. Комиссаров, В.Н. Современное переводоведение. Учебное пособие / В.Н. Комиссаров - М.: ЭТС. - 2001. - 424 с.
8. Комлев, Н.Г. Словарь иностранных слов. / Н.Г. Комлев - М.: ЭКСМО-Пресс, 2000. - 672 с.
9. Крысин, Л.П. Толковый словарь иноязычных слов / Толковый словарь иностранных слов Л.П. Крысина. - М: Русский язык, 1998.
10. Лейчик, В.М. Терминоведение: предмет, методы, структура / В.М. Лейчик - М.: Книжный дом «ЛИБРОКОМ», 2009. - 256 с.
11. Лем, С. Сумма технологии. / С. Лем - М.: Мир, 1968. - 440 c.
12. Лотте, Д.С. Некоторые принципиальные вопросы отбора и построения научно-технических терминов / Д.С. Лотте - М.-Л.: Издательство Академии наук СССР, 1941. - 26 с.
13. Нелюбин, Л.Л. Толковый переводоведческий словарь / Л.Л. Нелюбин. - 3-е изд., перераб. - Москва: Наука, 2003. - 320 с.
14. Носов, Н.А. Словарь виртуальных терминов // Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 7, Труды Центра профориентации / Н.А. Носов - М.: «Путь», 2000. - 69 с.
15. Прохоров, А.М. Физический энциклопедический словарь. / - М.: Советская энциклопедия. Главный редактор А.М. Прохоров, 1983.
16. Реформатский, А.А. Введение в языковедение /А.А. Реформатский - под ред. В.А. Виноградова. - М.: Аспект Пресс, 1996. - 536 с.
17. Рузавин, Г.И. Виртуальность // Новая философская энциклопедия: В 4 т. / Ин-т философии РАН, Нац. общ.-научн. фонд; Научно-ред. Совет: предс. В.С. Степин, заместители предс.: А.А. Гусейнов, Г.Ю. Семагин, уч. секр. А.П. Огурцов. - М.: Мысль, 2000. - Т. 1. - 721 с.
18. Суперанская, А.В. Общая терминология: Вопросы теории / А.В. Суперанская - под. ред. Т.Л. Канделаки. - Изд. 6-е. - М.: Книжный дом «ЛИБРОКОМ», 2012. - 248 с.
19. Турлюн, Л.Н. Место компьютерной графики в виртуальном искусстве // Л.Н. Турлюн, Молодой ученый. - 2011. - №1. - С. 269-271.