Рефераты - Афоризмы - Словари
Русские, белорусские и английские сочинения
Русские и белорусские изложения
 

Создание анимационного клипа на музыкальное произведение

Работа из раздела: «Культура и искусство»

/

/

Содержание

Введение

Глава 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ АНИМАЦИИ

1.1 История анимации

1.2 Виды анимации

1.3 Визуальный стиль аниме

Глава 2. Разработка Анимационного клипа

2.1 Концепция разрабатываемого клипа

2.2 Подготовительный процесс

2.3 Создание сценария

2.4 Проработка сценарных образов

2.5 Цветовое решение

2.6 Процесс создания покадровой анимации

2.7 Работа со звуком

2.8 Настройка рендоринга экспортирование

Заключение

список использованных ИСТОЧНИКов

Приложение 1

Приложение 2

Введение

Панк- рок в широком смысле этого слова у большинства людей ассоциируется с анархией, беспределом, беспорядкам и протестом. Шокирующее зрителей поведение артистов на сцене, тексты полные жестокости, кричащая музыка и эпатажный внешний вид, отталкивает людей, вызывая отторжение.

Элементы панк движения есть и у группы Король и Шут (приложение 1, рис. 1), но все, же они немного отличаются от большинства, тем, что их песни больше походят на сказки братьев Гримм, с большим акцентом на мрачную атмосферу и также, не лишены глубокого философского смысла, например для того, чтобы создать текст песни «Дагон», Андрей 'Князь' Князев и Михаил «Горшок» Горшенёв (приложение 1, рис. 2) перечитали множество старинных легенд и текстов описывающие это мифическое существо, музыка также отличается тем, что в ней присутствует фолк мотивы и оркестровые вступления, также в большинстве песен рассказываются шуточные истории.

Темой дипломной работы является разработка анимационного клипа на музыкальное произведение «Не видели вы девушку» панк-рок группы «Король и Шут». При создании этого клипа хотелось бы показать нетривиальность творчества группы «Король и Шут» (далее КиШ), а также, то разнообразие, которое присутствует в их произведениях.

Объект исследования - профессиональные анимационные ролики на музыкальные произведения.

Предмет исследования - покадровая анимация, ее особенности, этапы работы с материалом, типы и варианты производства при разработке проекта.

Цель исследования - создание полноценного анимационного продукта, а также перенос производственного процесса классической анимации на современные технологии программных продуктов для последующего производства данного материала.

Задачи исследования:

? провести подробный анализ творчества группы «Король и Шут»;

? изучить аналоги;

? подробное изучение требований к данным типам роликов;

? разработать концептуальное решение;

? проработать сюжетную составляющую;

? определить стилевое и цветовое решение ролика;

? подобрать программное обеспечение.

Данная тема была выбрана, потому что данный тип анимации из за появления новых программ упрощающих работу аниматорам потихоньку умирает. На наш взгляд это не правильно, поскольку так теряется не только историческая составляющая, но и само ощущение, что рисунок живой его теплота и индивидуальность в каждом кадре. Эта тема близка к нам, поэтому мы взялись за ее разработку и реализацию.

Глава 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ АНИМАЦИИ

1.1 История анимации

Анимация (animation) - производное от латинского 'anima' - душа, следовательно, анимация означает одушевление или оживление. Искусство анимации имеет свою собственную интересную историю, и как это ни парадоксально, оно старше самого кино, которое во многом именно ей обязано своим рождением[19].

Художники всех времен и народов мечтали о возможности передать в своих произведениях подлинное движение жизни. Стремление человечества запечатлеть в рисунке движение, наблюдаемое в природе и жизни, мы находим в памятниках глубокой древности, когда первобытный художник изображал на камне различных животных и людей или занимался резьбой по дереву и кости. Так в первобытных рисунках северных народностей нашей страны мы видим бегущего оленя, изображенного с большим количеством ног, как бы показывающих стремительность его бега; танцующего охотника с восемью ногами и руками, которыми переданы различные моменты движения в танце. Такие же рисунки мы находим у народов Южной Африки, индейцев Северной и Южной Америки и многих других. Человек наблюдал жизнь, видел движение в жизни и старался воспроизвести, запечатлеть это движение в своих примитивных рисунках доступными ему средствами. Яркую передачу движения находим мы в искусстве древнего Египта и древней Греции - в скульптурных рельефах, в росписях гробниц и храмов фараонов и в рисунках, украшающих вазы. Вполне вероятно, что первым толчком в этом направлении еще в доисторические времена был горящий костер, его беспрестанно изменяющиеся, пляшущие тени. В дальнейшем стремление получить иллюзию движения от рисунка привело к созданию китайского театра теней, когда тени рисунков, проецируемые на освещенной плоскости, начали двигаться - начали жить. В этом уже был заложен один из основных элементов будущего искусства мультипликации [1].

Предыстория

70-е годы до н.э. - Римский поэт и философ Лукреций в трактате 'О природе вещей' описал приспособление для высвечивания на экране движущихся рисунков.

Х-ХI вв. - Первые упоминания о китайском театре теней - типе зрелища, визуально близком будущему анимационному фильму.

XV в. - Появились книжки с рисунками (приложение 1, рис. 4), воспроизводившими различные фазы движения человеческой фигуры. Свернутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся, эти книжки создавали иллюзию оживших рисунков. В средние века также находились умельцы, развлекавшие публику сеансами движущихся картинок при помощи оптических устройств наподобие фильмоскопов, куда вставляли прозрачные пластины с рисунками. Такие аппараты называли волшебным фонарем или по-латински 'laterna magica'.

1646 г. - Иезуитский монах Атанасиус Киршер дал первое описание устройства сконструированного им 'волшебного фонаря' - прибора, который высвечивал изображение на прозрачном стекле. С XVII века в бродячих театрах по всей Европе проводились такие представления.

1853 г. - Австриец барон фон Ухациус, сконструировав стробоскоп, в котором изображения помещались на стеклянном диске и освещались масляной лампой, впервые спроецировал их на экран.

1861 г. - Кинематоскоп (приложение 1, рис. 6) американца Колмана Селлерса представлял серию наклеенных на барабан фотографий, сменявших друг друга перед глазами зрителя.

1877 г. - француз Эмиль Рейно, заимствовав, вращательный барабан и усовершенствовал, зеркальную систему. Эмиль, создал новый, более совершенный прибор, назвав его 'праксиноскопом' Рейно. Этот день можно считать днем рождения анимации, а именно 30 августа 1877 года, когда в Париже был запатентован подобный аппарат - праксиноскоп Эмиля Рейно.

1885 г. - Герман Кастлера создает мутоскоп (приложение 1, рис. 7) - прибор с барабаном, в котором помещалась тысяча (и больше) рисунков. Шли годы новых поисков, годы новых открытий... Возникла фотографическая промышленность. Открылись фабрики пластинок, фотоаппаратуры, кинопленки. Успешное развитие фотографии позволило в дальнейшем заменить в стробоскопе рисунки фотоснимками, а изобретение прозрачной целлулоидной ленты, покрытой чувствительной эмульсией, и рождение киноаппарата дало возможность увеличить количество отдельных картинок и открыло большие перспективы по 'одушевлению' рисунка на экране[2].

1899 г. - Брайан Артур Мельбурн Купер снял фильм 'Спички: Призыв' ('Маtches: An Appeal'), в котором действуют одушевленные спички (фильм призывал помочь солдатам, сражавшимся в Англо-бурской войне). В 1907 году Купер снял анимационный эпизод, в котором задействовал плюшевых медвежат ('Тhe Teddy Bears'). Начало XX века - Американец Стюарт Блэктон открыл секрет покадровой мультипликационной съемки - изображение за изображением, названной в США 'One turn, one picture' - один поворот, одна картина (когда один поворот ручки киносъемочного аппарат фиксировал на пленке один кадр изображения). В первом фильме Стюарта Блэктона 'Отель с привидениями' (1906 г.) все вещи без посторонней помощи сами передвигались по комнате.

1911 г. - И снова Америка… Под руководством Блэктона мультипликатор Уинзор Мак-Кей, работавший для газеты 'Нью-Йорк Геральд', использовал свой опыт рисовальщика комиксов и достиг высокого уровня в технике анимации и создал фильм 'Маленький Немо' ('Little Nemo') по газетному комиксу. Этот фильм, для которого было сделано 4000 рисунков и для большего эффекта раскрашены от руки 35-миллиметровые кадры, наследовал знаковую систему комикса - персонажи кричали в традиционных для комикса 'пузырях': 'Смотри, мы двигаемся!'. Другой его фильм 'Динозавр Джерти' ('Gertiе the Dinosaur', 1914) (приложение 1, рис. 8) был показан 8 февраля 1914 года в чикагском 'Палас-театре' для огромной аудитории. Джерти танцевала на экране, выворачивала с корнем деревья, удерживала на носу мяч. «Потопление Лузитании' (1918) предвосхитило все то, что осуществило анимационное кино в последующие три десятилетия. Главным препятствием на пути к коммерческому успеху мультипликации была высокая трудоемкость процесса создания фильмов. Для сокращения расходов было применено несколько технических изобретений[3].

Начало эпохи звезд в анимационном кино

1916 г. - Примерно в это время начала формироваться система производства и распространения анимационных фильмов, которая опиралась на четкое функциональное разделение труда. Индивидуальное, ручное творчество не исчезло окончательно, но возросшие требования потребителей анимационных фильмов привели к созданию финансово и технологически оснащенных организаций, а также штата профессионально подготовленных работников[4].

1917 г. - Премьера первого полнометражного художественного анимационного фильма 'Еl Apostol' режиссера из Аргентины Квирини Кристиани.

1924 г. - Премьера фильма Фернана Леже 'Механический балет', в котором соединялись фотофрагменты, рисунки, нанесенные на ленту, классическая анимация (например, кубистическая фигура Чаплина или танец ног) и спецэффекты.

1931 г. - В Аргентине Кристиани поставил первый полнометражный анимационный звуковой фильм 'Рeludopolis'.

1937 г. - Дисней в фильме 'Старая мельница' ('Тhe Old Mill') (приложение 1, рис. 9) впервые применяет камеру, позволявшую получать глубинную перспективу. В этом же году Дисней выпустил на экраны свой первый полнометражный анимационный фильм - 'Белоснежка и семь гномов'.

1940 г. - На студии 'Метро-Голдвин-Майер' начинают производство серии 'Том и Джерри'. Следующие 17 лет над ней работают аниматоры Джозеф Барбера и Уильям Ханна (приложение 1, рис. 11,12).

1941 г. - Состоялась премьера 'Фантазии' Диснея - фильма, в котором впервые была использована звуковая аппаратура Fantasound, позволявшая получать стереофонический звук. В США по заказу правительства начали выпускать пропагандистские антивоенные и инструктивные фильмы для армии. Во время войны студия Диснея активно поддерживает эту инициативу[5].

1947 г. - В Америке средством распространения и популяризации анимационного кино все активнее становится телевидение. Первым телевизионным анимационным сериалом стал 'Кролик-крестоносец' ('Сrusader Rabbit') Алекса Андерсона и Джея Барда. Анимация все чаще используется в телевизионной рекламе[12].

1950 г. - В Массачусетсом Технологическом институте проводятся первые эксперименты с компьютерно генерированным изображением. Оскар Фишингер изобрел лумиграф - прибор для получения световых спецэффектов [10].

1955 г. - Постановка первого канадского полнометражного анимационного фильма 'Очарованное село' ('Le Village Enchantе') режиссеров М. и Р. Расико. Торжественно открыт 'Диснейленд' - парк аттракционов и развлечений, воссоздающий атмосферу диснеевского кино.

1960 г. - На американском телевидении рождается серия 'Флинтстоуны' ('Тhe Flinstones') (приложение 1, рис. 10), которая снималась до конца 70-х. Это был первый сериал для взрослых.

1965 г. - В США и Германии состоялись многочисленные выставки и демонстрации компьютерной графики (все художники - Бела Юлеш, Михаэль Ноль, Георг Неэс, Фридер Наке - были инженерами). Всё чаще компьютерную графику используют при подготовке разных художественных проектов.

1971 г. - Впервые была представлена система САЕSAR (Соmputer Animated Episodes Single Axis Rotation), спроектированная Ли Гарисоном. Она позволяла создавать короткие анимационные эпизоды и сразу же просматривать их на цветном мониторе [9].

1973 г. - Премьера французского фильма 'Дикая планета' ('La planete sauvage') - философской сказки Рене Лану и Ролана Топора.

1976 г. - Американец Мартин Ньюэлл на показе 'Siggraph' демонстрирует трехмерное изображение чайника для заваривания чая (это изображение было представлено на экспозиции в Бостонском Компьютерном музее рядом с чайником-оригиналом).

1978 г. - Начинается выпуск телевизионного сериала 'Маппет-шоу' ('Тhe Muppet Show') Джима Хенсона, герои которого - анимационные куклы - приобретают популярность во всем мире.

1982 г. - В Великобритании создается телеканал 'Сhannel 4' с целью показа экспериментальных достижений в сфере анимации для взрослых. 'Дисней Продакшн' проводит эксперименты с применением компьютерной графики в массовом производстве, но первые опыты ('Трон') были, скорее, неудачными [8].

1990 г. - Студия 'Fох Network' начинает выпуск сериала 'Симпсоны' ('Тhe Simpsons'). Его герои - члены американской семьи, непривлекательные внешне и с исключительно мерзкими характерами, приобретают необыкновенную популярность.

1992 г. - 'Морская свинка' ('Guinea-pig') Бретга Леонарда становится первым фильмом на темы виртуальной реальности.

1994 г. - Бывший сотрудник Диснея Тим Бартон, создатель кинематографического Бэтмена, осуществил постановку своего первого полнометражного кукольного фильма 'Ужасы накануне Рождества' ('Nightmare before Christmas'). Премьера 'Маски' Чарлза Рассела, в которой стирается граница между анимационным и игровым кино, что стало возможным благодаря технологии компьютерной обработки изображения.

1995 г. - 'Каспер' ('Саsper') Брэда Сиберлинга вмещает в себя в целом 40 минут синтетических анимационных изображений[6].

1999 г. - 'Оскара' за специальные эффекты получает фильм 'Куда приводят мечты' ('What Dreams May Come'), в котором фирма 'Маss. Illusions' достигла невиданного ранее уровня достоверности в соединении живого персонажа с анимационным фоном (техника 'анимированного рисования'). В следующем году эта же фирма получает еще одного 'Оскара' за спецэффекты в фильме 'Матрица' ('Маtrix'). Компания 'Пиксар' объявляет о последней разработке системы лазерной записи РIXAR VISION, которая превращает цифровые компьютерные данные в изображения на кинопленке с невиданными прежде качеством и быстротой. Система была опробована на анимационном блокбастере 1998 года 'Жизнь жучков' ('Bug's Life'). А затем на следующем хите - 'История игрушек 2' ('Тоy Story 2'). Несколько позже это изобретение компании 'Пиксар' получает 'Технический приз' Американской киноакадемии. Состоялись первые в истории анимации и кинематографа в целом показы полнометражных фильмов на большом экране в 'цифровой проекции' - 'Тарзан' и 'История игрушек 2'[7].

1.2 Виды анимации

Компьютерная анимация -- вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение, как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:

? векторная графика;

? растровая графика;

? фрактальная графика;

? трёхмерная графика (3D).

По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации:

Анимация по ключевым кадрам

Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль фасовщика берет на себя компьютер, а не человек[11].

Запись движения

Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники -- Motion capture (захват движений). Актеры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения. Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере.

Процедурная анимация

Процедурная анимация полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды: Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел. Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов. Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос). Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием (Ragdoll).Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа Euphoria[13].

Программируемая анимация

Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов: Java-Script -- браузерный язык Action-Script -- язык работы с приложениями Flash Преимущество программируемой анимации -- в уменьшении размера исходного файла, недостаток -- нагрузка на процессор клиента[15].

Конструкторы анимациий

Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных:

- платные: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

- бесплатные: GIMP (чаще используется на Linux), CoffeeCup, Blender (чаще используется на Linux)[14].

Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата

Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами.

Хранение

Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в формате GIF) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации (3ds Max, Blender, Maya и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра (FLIC (англ.)) и применения в играх (Bink). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, MPEG-4).

Применение

Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей (CSS) и скриптов (JavaScript) или модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов (флеш-анимация).

Будущее

Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (Приключения Флика, В поисках Немо, Рататуй, Ледниковый период, Лесная братва, Сезон охоты), фантастических персонажей (Корпорация монстров, Шрек, Черепашки-ниндзя, Монстры против пришельцев), антропоморфные машины (Тачки, ВАЛЛ-И, Роботы) или мультяшного человека (Суперсемейка, Гадкий я, Вверх). Фильм Последняя фантазия: Духи внутри нас часто приводится в качестве первого компьютерного фильма сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Еще одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальный анимации человека, известная как «зловещая долина». Это один из «святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте, целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии. На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где захват движения используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам игровое кино с аспектами фентези, как в The Dark Crystal без использования передового кукольного театра и аниматроники, а Муравей Антц пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную анимацию движения стоп, как в мультфильме Труп невесты). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается[16].

1.3 Визуальный стиль аниме

Аниме, от англ. animation -- анимация -- японская анимация. В отличие от мультфильмов других стран, предназначенных в основном для просмотра детьми, большая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире. Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей. Источниками для сюжета аниме-сериалов чаще всего являются: манга (японские комиксы), ранобэ (лайт-новел), или компьютерные игры (как правило, в жанре visual novel). При экранизации обычно сохраняется графический стиль и другие особенности оригинала. Реже используются другие источники, например, произведения классической литературы. Есть также аниме, имеющие полностью оригинальный сюжет (в этом случае уже само аниме может послужить источником для создания по нему книжных и манга-версий)[17].

История

История аниме берет начало в XX веке, когда японские кинорежиссёры начинают первые эксперименты с техниками мультипликации, изобретёнными на Западе. Основоположником традиций современного аниме стал Осаму Тэдзука, часто называемый «королём аниме и манги» -- он заложил основы того, что позднее преобразовалось в современные аниме-сериалы. Например, Тэдзука заимствовал у Диснея и развил манеру использования больших глаз персонажей для передачи эмоций; именно под его руководством возникали первые произведения, которые можно отнести к ранним аниме. За почти вековую историю аниме прошло долгий путь развития от первых экспериментов в анимации, фильмов Тэдзуки до нынешней огромной популярности по всему миру. С годами сюжеты аниме, первоначально рассчитанного на детей, становились всё сложнее, обсуждаемые проблемы всё серьёзней. Появились аниме-сериалы, рассчитанные на подростковую аудиторию -- юношей и девушек старше четырнадцати лет. Эти сериалы нашли поклонников и среди взрослых, в редких случаях вплоть до преклонных лет. В своём развитии аниме немного отставало от манги, которая зародилась на несколько лет раньше и к тому времени уже завоевала популярность среди всех кругов населения Японии. Сегодня аниме представляет собой уникальный культурный пласт, объединяющий как сериалы для детей (жанр кодомо) -- аниме в его изначальном понимании, так и подростковые произведения, зачастую, достаточно серьёзные и для просмотра взрослыми -- сёнэн (аниме для юношей), сёдзё (аниме для девушек) и даже полноценное «взрослое» аниме. В отдельное направление выделились хентай -- аниме порнографической направленности, яой и юри -- аниме, повествующее об отношениях (как правило романтических) между людьми одного пола -- мужчинами либо женщинами соответственно. Вершиной аниме принято считать работы режиссёра Хаяо Миядзаки. Его «Унесенные призраками» стали первым и единственным анимационным фильмом, получившим премию Берлинского кинофестиваля, как «Лучший фильм», а не «Лучший мультфильм».

Особенности

Анимация Японии отличается от анимации других стран, в первую очередь, тем, что представляет собою развивающийся замкнутый культурный пласт, включающий в себя множество уникальных сюжетных и идейных символов, шаблонов, стереотипов и типажей. Простейшими примерами могут служить специфические для аниме жанры, вроде меха, живущие по своим собственным законам, или находящие частое отражение в аниме элементы японской культуры. Аниме выделяется среди мультипликации других стран своей востребованностью в японском обществе. Это обуславливает и общая направленность определённой доли произведений на более взрослую аудиторию, что выражается в большем внимании к философской и идеологической составляющим, преобладании «взрослых» мотивов в тематике, и, в том числе, меньшей табуированностью тем секса и насилия в культуре в целом. Большая часть аниме создаётся с расчётом на конкретную, временами довольно узкую целевую аудиторию. Критериями деления могут являться пол, возраст, психологический тип зрителя. Выбранный таким образом метажанр задаёт общую направленность произведения, влияя на его сюжет, идеи и даже манеру изображения. Детское (кодомо) аниме составляет большую часть от всей анимационной продукции, выпускаемой на территории Японии, но за пределами страны популярны более «взрослые» произведения.

Рисунок

Малознакомые с аниме люди среди признаков аниме обычно в первую очередь упоминают неестественно большие глаза персонажей. На самом деле, существующий стиль возник под сильным влиянием западных традиций мультипликации и аниме-персонажи выделяются на их фоне не столько размером глаз, сколько вниманием, уделённым детализации глаз по отношению ко всему остальному лицу. Нос и рот обычно изображаются несколькими волнистыми линиями, за исключением моментов, когда персонаж говорит. Тем не менее, существуют произведения, в которых используется «реалистичный» рисунок -- нос, рот и скулы равно с прочими деталями лица изображаются и затеняются с большей точностью, например, в аниме-фильме 1998 года «Оборотни» («Jin Roh: The Wolf Brigade»). Персонажи аниме «Hitohira», характер каждого персонажа, в буквальном смысле, написан на его лице, по глазам часто можно сделать вывод о персонаже в целом. Они обычно отражают возраст и открытость персонажа. Положительные, весёлые, дружелюбные главные герои часто изображаются с большими, блестящими, полными жизни глазами; замкнутые, мрачные или отрицательные имеют глаза суженные, иногда полузакрытые или оттенённые чёлкой -- часто их рисуют похожими на глаза какой-нибудь зоркой хищной птицы или змеи; хитрые или подчёркнуто-вежливые персонажи имеют глаза лисицы -- как бы всё время закрытые, будто персонаж постоянно улыбается, однако примерно такие же по форме могут иметь и обыкновенные сони; если персонаж не является романтическим, но при этом не злой, хитрый или замкнутый, художники могут снабдить его достаточно большими глазами, но с маленькими зрачками-точками; кроме того, если персонажа вдруг лишают магическим способом воли или даже души, его глаза теряют блеск и становятся безжизненными -- из них исчезают все блики. У детей глаза обычно изображены очень большими, старики же (за крайне редким исключением) имеют глаза маленькие, с маленьким зрачком. Очки являются дополнительным средством выразительности, являясь непременным атрибутом эрудитов (в противовес эксцентричным гениям), различных скромниц или парней-отаку. Очки чёрные, цветные или нарочито-блестящие, всевозможных форм и размеров, украшают лица, пожалуй, одной четверти всех известных аниме-персонажей, являясь их самой изюминкой.

Волосы в аниме обычно состоят из прядей. Причёски персонажей могут иметь самые разные, порой диковинные формы и цвета. Волосы, а также детали одежды персонажей, зачастую подчиняют ветру или инерции, заставляя их несинхронно двигаться при перемещениях персонажа. Волосы различных цветов изначально были способом «персонифицировать» героев, сделать их заметно различными. Сегодня, когда образы персонажей прорабатываются вплоть до мельчайших деталей лица и манер поведения, разноцветные волосы не являются необходимостью, скорее -- традицией. Кроме того, цвет волос часто отражает характер персонажа.

К примеру, рыжие волосы являются характерным индикатором вспыльчивости (Аска из сериала «Евангелион», Лина Инверс из сериала «Рубаки»). Светлые волосы также указывают на иностранное происхождение героя, поскольку большинство японцев имеют тёмные волосы. Отдельно стоит упомянуть осветлённые волосы, как часть стереотипа хулигана или эксцентрика -- выше уже упоминалось, что абсолютное большинство японцев имеет тёмные волосы, и осветление -- это наиболее эффективный способ для кого-то выделиться из общей массы в школе и на улице. Поскольку аниме-сериалы обычно демонстрируются на телевидении с частотой около серии в неделю, для их создания задействуют штат из сценариста, режиссёра, дизайнера и нескольких десятков аниматоров. Кроме того, чтобы укладываться в график выхода, по возможности, без потери качества, используются так называемые «приёмы ограниченной анимации». Они включают в себя перерисовку отдельных частей рисунка с сохранением большей части картинки неизменной, статические задние планы, упрощённые формы передачи эмоций. Передача эмоций в аниме является поводом для отдельного разговора. Помимо традиционных для аниме видов проявления чувств персонажем -- изменением выражения лица или тона его голоса, используется ряд других приёмов. Эмоции могут изображаться подчёркнуто нереалистично, гипертрофированно -- персонажи говорят с закрытыми глазами, чтобы передать безапелляционность, или принимают картинно демонический вид, когда проявляют гнев. В комедийных ситуациях, с целью показать несерьёзность чувства, применяются пиктограммы, такие, как картинка «капельки пота» или «вздувшихся вен», возникающие поверх головы героя, либо в рамочке над ней. Помимо «серьёзного» рисунка существует также популярный стиль «тиби» или «super-deformed» (SD), в котором персонажи изображаются упрощённо, с непропорционально большими головами и глазами в пол-лица. Обычно стиль SD применяется в комедийных ситуациях, поскольку выдаёт явную несерьёзность, пародийность происходящего. Тем не менее, существуют сериалы, целиком сделанные в такой манере; здесь подобный стиль используется, чтобы создать симпатию к «маленьким и пушистым» главным героям. Так, например, в комедийном сериале «Yamato Nadeshiko Shichi Henge» главная героиня 90 % экранного времени проводит в своей тиби- форме, ведя себя так, словно совершенно не от мира сего. Другие же персонажи, являясь более адекватными, изображены, соответственно, вполне обычными.

Глава 2. Разработка Анимационного клипа

2.1 Концепция разрабатываемого клипа

«Король и Шут» (аббревиатура КиШ) -- российская панк-рок-группа. Наиболее известна своим необычным для панк-рока стилем исполнения: тексты, представляющим собой короткие сказки-«страшилки», обычно мистические или исторические, наложенные на ритмичную панк-рок музыку. Сценический имидж группы включает в себя пугающий грим, соответствующий тематике песен.

Стилистически разные альбомы кардинально различаются, варьируясь по звучанию от классического русского рока («Камнем по голове»), элементов панк-рока («Король и Шут») и хардкор-панка («Как в старой сказке», «Бунт на корабле») до акустических фолк- роковых периодов («Акустический альбом») и арт-панка («Театр демона»). Тем не менее большинство экспертов относят группу к хоррор-панку. Сам же коллектив часто позиционирует себя как просто панк-рок-группа.

При создании анимационного клипа на музыкальное произведение «Не видели вы девушку» панк-рок группы «Король и Шут», концепция играет ключевую роль. Визуальным стилем мы хотели передать подлинное настроение и наше виденье данного музыкального произведения. Поскольку это произведение романтического характера нам хотелось показать это чувство и передать его зрителю. Также очень важно, что выбранная нами концепция напомнит многим, что не все нужно «встречать по одежке» поскольку эпатажный внешний вид группы, не всегда определяет истинные мотивы, настроения, смысл исполняемых произведений, в конце концов, даже панкам ни что человеческое не чуждо. Мы постарались отразить то время, о котором группа «Король и Шут» чаще всего пишет свои песни, а именно 17- 18 века. Подобрали визуальный стиль в виде акварельной живописи и принцип подачи видео материала, постарались задеть те нотки чувств, которыми пронизана эта песня. Также разработали дизайн персонажа его манеру поведения, цветовые решения, направленные в первую очередь на передачу настроения легкости, наивности и романтики. Такие чувства наверняка были у всех нас, а у кого то, они еще только впереди. Мы надеемся, что интересная концепция способна привлечь внимание не только поклонников данного исполнителя, но и другую аудиторию ранее не интересовавшиеся её творчеством.

При создании этого клипа хотелось бы показать нетривиальность творчества группы «Король и Шут» (далее КиШ), а также, то разнообразие, которое присутствует в их произведениях. Создать для них привлекательный внешний вид и стилистику для того чтобы в дальнейшем продолжить работу в этом направлении.

2.2 Подготовительный процесс

клип анимация покадровый сценарий

Прежде чем создать какой либо анимационный клип, требуется провести анализ произведения. Анализ начинается с прослушивания аудиодорожки группы ' Король и шут'- ' Не видели ли вы девушку' (приложение 2, рис. 8). Основной концептуальной идеей было перевести визуальный стиль группы КиШ (приложение 1, рис. 3) в иную форму, вывести его на кардинально иной уровень, нежели он есть сейчас, придать ему углубленный смысл и создать атмосферу, которой славится эта группа. Поскольку у самой группы как токовой визуальный стиль отсутствовал, нам требовалась, как бы синхронизировать манеру и подачу аудио материала и визуальный стиль, как бы завернуть ее в более подходящую обертку. Поскольку большинство произведений КиШ написана с упором на старину, то соответственно визуальная составляющая, должна была полностью подходить под их манеру исполнения, никакой научной фантастики, никаких элементов современности быть не должно, разве что небольшая доля фэнтези да и то с упором на визуальный стиль «властелин колец». Встала довольно сложная задача в определении временного промежутка, все же нам хотелось не пародировать какой либо продукт, а сделать что- то свое, но в тоже время использовать, естественную атрибутику и манеры поведения. Отправной точкой в определении визуальной стилистики, послужили «Пираты карибского моря», несомненно, визуально это фильм идеально подходил для воплощения идеи, как с концептуальной точки зрения, так и с визуальной составляющей. Мы стали прослушивать композиции группы и чем дальше, тем больше убеждались, что это то, что нам нужно, тем более что в самом фильме есть изрядная доля мистики и юмора. Но нам хотелось все же передать именно тот дерзкий стиль, в котором работает группа КиШ и тут встал вопрос о реализации, поскольку у нас нет не больших финансовых возможностей для столь амбициозных проектов и нет актеров которые бы сыграли нужные роли. Мы приняли решение о том, что сам ролик будет выполнен в рисованном стиле, это не так затратно и по времени его производства это было оптимальным решением. Для реализации мы решили использовать в качестве платформы для производства Японскую аниме стилистику, поскольку она более гибкая и ее можно легко адоптировать под любые требования и любой жанр. Также для сохранения эмоционального фона и передачи настроения мы частично отказались от современных средств компьютерной анимации, а перенесли весь производственный процесс классической покадровой анимации на компьютер не только адоптировав программное обеспечение но и сохранив при этом все тонкости рисования на бумаге (приложение 2, рис. 1). Именно благодаря этому решению у нашего проекта определился свой собственный уникальный визуальный стиль и дизайн, который идеально подходил для разновозрастной аудитории зрителей. Для полноты картины и составления визуальных образов, также бралась информация о самой группе, история ее создания, направление в котором она исполняет свои музыкальные произведения. Жанр большинства песен составляет фолк-панк-рок с элементами готики, мистики и лирики. Прослушав дополнительно несколько музыкальных произведении мы пришли к выводу, что стилистическое, визуальная составляющая данных песен, сводится к концу 17 началу 18 века, данный вывод был сделан из синергетических образов и ассоциаций, связанных с событиями или героями описанными в текстах песен. Группа 'Король и Шут' создает свои произведения как небольшие отдельные «сказки страшилки», что перекликается со стилистикой звучания такого направления как 'Хорор- панк'. Данный исторический промежуток был выбран не случайно, поскольку в нем смешиваются часть старого отмирающего средневековья и наступающей эпохи ренессанса. Появляется множество новаторских идей, открываются новые науки, появляются новые технологии, новые континенты. Многие из тогда современных ученных считались еретиками так и инноваторами, некоторые из них даже считали себя богами. Идет активная борьба с церковным режимом, в то же время присутствует откровенная жестокость, как среди высших сословии, так и среди обычного населения. В это же время существует пиратство, бандитизм, работорговля, множество мифов и легенд необъясняющих суть процессов происходящих в природе. Появляется сектантство, мистицизм, самопровозглашенные пророки. Становится популярны в узких кругах спиритические сеансы с вызовом духов из потустороннего мира. Это время сопровождается большим количеством под час нелепых смертей из-за простой неграмотности и банального пьянства. В это время мир еще темный, мрачный, новые технологии и науки соседствуют со средневековыми рыцарями, магами, ведьмами, колдунами и инквизицией. Абсолютная безграмотность вместе с учеными и просветителями, а священники вместе с мистиками и фетишистами. Культура и бескультурье, умещенные в один крохотный мирок, вот что из себя представляют песни группы 'Король и шут' наполненные неподдельной атмосферой мрака и изрядной долей мистики. Для данного музыкального произведения так таковых аналогов нет, разве что визуальных, для лучшего восприятия и определения жанра, мы просмотрели несколько картин студии «Дзибли» но как таковых прямых аналогов мы не нашли. Даже среди разнообразного творчества как самой группы, так и фанатского окружения, поэтому опираясь на анализ произведения мы сделали предварительные наброски того, что входит в текст песни, а так же исходя из синергетических ощущений[20].

2.3 Создание сценария

Мы решили выбрать исключительно Европейский стиль, что-то на подобии Германии или Швейцарии, в частности ландшафтное окружение, вид деревни, одежда персонажа, поскольку это произведение, более романтического направления, то действие должно было происходить в летний период или поздней весной, обязательно с ясным небом и солнечной погодой. Сценарии полностью опирается на текст песни, мы лишь его слегка дополнили теми действиями которые, совершает главный персонаж: его позы, движения, мимика, эмоциональное состояние. Например, в финальной сцене от нас потребовалась передать все напряжение и разочарование протагониста, его усталость и невозможность найти ту девушку, которую он ищет. В сценарии также входило поведение животных, мы старались сделать их максимально естественными и последнее это работа с окружением т.е. в какой момент двигается, например травка у дороги, есть ли ветер, с какой стороны находится солнце, попадает ли она в кадр, предполагалось использование определенного оборудования и программ для достижения дополнительных анимационных эффектов[22]. Главный персонаж (приложение 2, рис. 2) должен был быть от 20 до 25 лет, среднеевропейского роста, 170- 180 см. не сутулый, худощавый, но физически развитый, с симпатичным миловидным лицом, небесно голубыми глазами, волосы светло- каштановые средней длины с челкой с зачесом на правый бок поскольку сам он правша. Внешняя атрибутика персонажа представляет собой классические кожаные перчатки с манжетом, плотная кожаная стеганка подпоясанная ремешком, хлопковые штаны и сапоги с отворотами. Под стеганкой белая рубаха с засученными рукавами. Через плечо перекинута походная сумка (приложение 2, рис. 3).

Персонаж должен своим поведением и атрибутами не вызывать агрессии, угрожающе выглядеть или нести негативные эмоции. В персонаже должна отражаться некая наивность, небольшая доля юмора и самое главное романтичность, но в тоже время должна создаваться ощущения странствия, далекого путешествия по миру. Не смотря на то, что в самом тексте песни дается довольно скудное описание окружающего главного персонажа мира, по которому он путешествует, Мы все же решились его более разнообразить, изобразив природный ландшафт средней евро азиатской полосы, но в то же время мы исходили из абсолютной логики. На заднем фоне (приложение 2, рис. 4) виднеются горы, а само окружение, где происходит основное действие, это как бы у подножья гор с переходом на равнину, соответственно, если есть деревня, значит должна быть река, и грунтовая дорога достаточно широкая чтобы могли проехать две телеги. Предместье гор часто окружены лесами, реки промывают обрывистые склоны. Иногда встречаются придорожная резьба по камню (приложение 2, рис. 5), которая служила как указателем, так и оберегом для путников. Вид деревни, был выбран стилистически, напоминающим альпийские деревушки, довольно удаленные и с малочисленным количеством домов. Поскольку главный персонаж спускается в поля, соответственно меняется окружение и задние фоны. Уменьшается количество лесов, вместо них появляется большое открытое пространство и много неба, что ассоциируется с романтизмом. Сам по себе персонаж определяется мотивом исполнение песни и музыкальной направленности. Мы хотели сделать образ персонажа как вечного романтика, который ищет свое счастье, блуждая по миру. В целом этот образ затрагивался не раз в других произведениях, он должен излучать наивность и дружелюбие по отношению к миру и к зрителю в частности. В целом если философски рассматривать данную концепцию, то персонаж получается как символ или отсылка к большинству других произведений и к такому подобию людей, которые хоть раз в жизни испытывали романтические чувства. Как таковой психологический образ не прорабатывался, поскольку протагонист не совершает каких либо действии связанных с морально-этическим выбором. Стилистически мы выбрали акварельное направление т.к. акварель сама по себе передает легкость, воздушность. Данный тип рисунка вызывает прямые ассоциации с детством и наивностью, соответственно в самом рисунке присутствует больше светлых постельных танов, как таковые яркие сочные цветовые всплески приглушаются за счет увеличения контраста белого, переводя изображения в стилистическую форму обыкновенного рисунка на бумаге. Поскольку психология зрителя варьируется в возрастом эквиваленте, то данное цветовое решение является оптимальным, как и сам дизайн и система подачи материала[21].

Процесс создания покадровой анимации

Существует множество программ для создания профессиональной анимации, все они безусловно хороши и прекрасно подходят для упрощения работы аниматора, но не более того, в основном на них создаются мультсериалы на каждый день, но есть и большой недостаток, вы не можете контролировать сам кадр, или создать какой либо визуальный эффект, программа дает только то, что в нее заложили разработчики и не более того, внести туда что то свое чрезвычайно сложно, и порой проще нарисовать анимацию покадрово нежели мучится с кучей плагинов, и в итоге выяснить, что программа сохраняет вашу работу, только в собственном формате, и больше ни в каком другом. Сама покадровая анимация это довольно длительный и трудоемкий процесс (приложение 2, рис. 6), требующий выполнения множества операций и планирования на два шага в перед, поскольку если что то упустить, или не сделать, то придется возвращаться, а это потеря времени и сил, но самое главное, что если не продумать анимацию заранее, то в последствии, вы не сможете применить нужный эффект к созданному вами видео ряду, поэтому к работе нужно относиться очень внимательно. Несомненно, плюс покадровой анимации, это именно живость самого рисунка, вы создаете каждый кадр в ручную и в конечном итоге, вся работа выглядит как отдельное маленькое произведение искусства, много людей считают, что компьютерные технологии облегчают работу, и множество процессов можно автоматизировать, но к сожалению, эта возможность переложить часть работы на технику обезличивает произведение, по сути компьютер многого не заменит, это всего лишь инструмент, который упрощает множество мелких технических моментов, но вся работа, повторяет весь производственный процесс, придуманный пол века назад и вам уже не потребуется целая студия и огромное количество, под час дорогих материалов, чтобы создать анимационный фильм, вы выполняете всю работу на одной машине, но при этом вы продолжаете творить руками, компьютер не может за вас нарисовать картину, он может помочь только ее улучшить.

Персонализация оборудования

Для начала мы полностью настроим оборудование под себя и сохраним эти значения, все 3 программы мы настраиваем сразу, кроме Sound Forge, чтобы потом не возвращаться и не вспоминать, что и как у нас должно быть. Первым открываем Adobe Photoshop, поскольку у нас уже заготовлен первый эскиз и мы утвердили образ протагониста и цветовую палитру, нам потребуется ее набрать для постоянного использования, для этого мы открываем палитру и создаем новую при помощи инструмента пипетка, мы выделяем каждый цвет в отдельности, после мы сохраняем ее как свою собственную, далее мы делаем тоже самое для пейзажа, сокола и коровы, а также для ночной сцены. Далее мы создаем новый документ, и настраиваем параметры, мы выбрали более международный стандарт 720р, то есть 720 на 1280 пикселей на дюйм, он активно используется в интернете и на телевидении, также по стандарту уровень dpi пикселей на дюйм 72, это стандартный размер пикселя для всех современных телевизоров. И в завершении мы выставляем фон прозрачным, это поможет в работе при наложении одного изображения на другое, далее эти же параметры мы задаем в Sony Vegas и Adobe After Effects, это поможет при рендеринге, и избавит от проблем смены формата файла.

2.4 Проработка сценарных образов

Раскадровка создается в первую очередь для определения положения кадра и основного действия, она очень схематична и потому в ней можно экспериментировать, как будет вести себя герой, какой лучше выбрать ракурс, также в ней описывается как ведет себя камера, и какие эффекты потребуется применить для данной сцены, например в Японии продаются специальные тетради для раскадровки и отработки сцен на бумаге, там же пишутся реплики героя, которые в отведенный отрезок времени он произносит, также этими тетрадями пользуются мангаки, художники японских комиксов, для быстрой зарисовки, пришедшей в голову идеи.

Создание ключевых сцен

Как в хорошей книге есть главы, так и в анимации или кинофильме есть ключевые сцены, они нужны для того, чтобы разбить отдельные сцены по временной шкале, между ними уже появятся полноценная анимация. Ключевые кадры нужны в первую очередь для определения положения кадра, а также для того, чтобы установить первоначальное и конечное действие протагониста, так складывается общая картина того, что будет происходить на экране, а также определит сколько потребуется создать кадров между ними, и насколько изменится положение камеры и самого задника, иногда в одной сцене создаются несколько ключевых кадров для корректировки промежуточных.

Создание пропорционального скелета персонажа

Скелет помогает выстроить основное действие персонажа, без детальной прорисовки, и для возможности все быстро поменять, поскольку каждое действо, сродни кукольному театру, где вы главный кукловод, а также определяет сколько требуется кадров, например чем быстрее действие героя, тем меньше требуется кадров, соответственно чем оно медленней тем больше придется создавать кадров. И так как это работает, имея ключевой кадр мы создаем последовательность, иными словами трассировку, мы рисуем пропорциональный скелет, затем копируем кадр, у предыдущего нужно понизить уровень прозрачности, чтобы он напоминал еле заметную тень, у аниматоров старой школы эту функцию представляла бумага наложенная поверх готового рисунка, а подсветка с обратной стороны листа позволяла видеть предыдущий рисунок, итак сдвигая скелетную форму на определенный интервал, мы получаем некое подобие движения, так мы делаем пока действие не завершится на финальном ключевом кадре, если быстро посмотреть полученную работу, то вы увидите движение.

Создание фоновых изображений

Фон создается опираясь на эскизы сделанные в подготовительной части, а также на то место где находится персонаж, зная его общие параметры роста, мы выстраиваем задний фон, подгоняя окружение по размеру, чтобы наш персонаж выглядел нормально, а не как великан или лилипут, можно конечно и поступить на оборот, но в случаи если ваш задник тоже анимирован, то вам придется вновь что то дорисовывать, хотя весь задний план рисуется как обычный пейзаж, все же особенность плановости пространства нужно учитывать, итак сначала прорисовываются задний план, затем на новом прозрачном слое рисуется основа, где находится герой, поскольку мы должны сымитировать движение камеры, за основой создается еще несколько слоев в которых прорисовывается то, что попадет в кадр, например верхушки деревьев, вообще при работе с камерой стоит учитывать перспективный момент, дальние объекты, при вертикальном или горизонтальном движении, почти не двигаются на средней дистанции скорость повышается, а в самой близи камеры все объекты двигаются с той скоростью которую вы хотите показать, но при этом фоны должны быть синхронизированы, что бы не вызывать резонанса у зрителя при просмотре.

Линейная прорисовка

Когда все основные действия уже от трассированы, мы начинаем прорисовывать в линиях персонажа, тут играют законы как в любом классическом рисунке, для достижения нужного эффекта объема объекта, передние линии чуть толще, чем находящиеся дальше от виртуальной камеры. Важная особенность это не переборщить, и не делать линии рваными, поскольку будут заметны скачки при просмотре, и вся плавность анимации исчезнет, зритель не должен видеть, как вы выполняли работу, все что вы рисуете, должно точно также отображаться в каждом последующем кадре, одинаково. Еще одна важная особенность, поскольку некоторые части персонажа остаются не подвижными, их не обязательно перерисовывать каждый раз, достаточно скопировать и дорисовать только тот элемент, который действительно участвует в действии.

2.5 Цветовое решение

Заливка цветом тоже дело не простое, нельзя взять просто инструмент и залить выбранным цветом, сразу же проступают все не закрашенные области, поскольку машина не может самостоятельно определить четкость линий, проще создать слой и разместить его под основным линейным рисунком, сейчас то нам и пригодится та самая цветовая палитра которую мы приготовили в самом начале, возьмем кисть и закрасим сектора, как в обычной раскраске и такую операцию потребуется проделать с каждым линейным слоем в отдельности.

Создание света и тени

Так как в нашем случае единственным источником освещения является солнце и луна, во всех сценах наш свет будет падать из одной точки, соответственно тень будет ложиться примерно одинаково, другое дело, что многоуровневых теней, попросту не нужно, наша стилистика акварель и как таковых затемненных участков в ней быть не должно, иначе мы потеряем легкость всего изображения. Итак светотень создается на отдельном слое, черным и белым цветом исключительно чистым, просто выставив уровень прозрачности слоя на 20%, это создает легкую тень, затем дополнительный визуальный эффект мы будем создавать уже при сборке видео ряда.

Импортирование графических файлов

Тут все предельно просто, мы проводим простую пред экспортную подготовку, создаем отдельную папку, не забыв ее назвать, чтобы в дальнейшем просто не искать, пронумеруем файлы в хронологическом порядке, как они должны идти, обязательно все файлы, которые имеют прозрачность, должны быть сохранены в тех форматах которые ее поддерживают, самый лучший, на наш взгляд это PNG, главное не скупитесь на качестве вы не картинку для интернет странички подготавливаете, если уменьшите уровень качества ваш рисунок исказится, и те самые настройки, которые мы выставляли в самом начале, просто пропадут.

2.6 Процесс создания по кадровой анимации

Распределение порядковых файлов по временной шкале

Итак сейчас начнется самое интересное, наконец наш труд оживет, но не сразу разумеется. И так, все сохраненные файлы, мы открываем в After Effects, поскольку эта программа дает максимальное управление над всеми слоями, далее мы создаем новую композицию в открывшемся окне, в строке время в ведите то количество секунд, сколько у вас занимает конкретная сцена, новая композиция появится в окне project files и перетаскиваем ее в окно timeline.

У нас появилась временная шкала, далее мы перетаскиваем все наши созданные ранее в Photoshop файлы, в строку timeline, как можно заметить они все одинаковой длинны по времени и некоторые перетасованы, поэтому мы просто переставляем их, помните, что порядок файлов начинается с верх в низ, то есть все задники должны находиться в самом низу, а персонаж, с первого кадра и до последнего с верху в низ.

Теперь, когда все файлы расставлены в нужном порядке, мы приступаем к распределению кадров, итак что хочется сказать об небольших особенностях, как вы поняли, сам по себе After Effects не может обеспечить протяженность файла в один кадр, то есть если уменьшить протяженность по времени, то вы заметите, что ваш графический файл, несколько выбивается из общего числа кадров в секунду, ну собственно это не проблема как токовая, поскольку мы с вами и не задавались целью рисовать все 24 кадра в одну секунду, тем более что в After Effects есть такой замечательный инструмент для морфинга. Морфинг (англ. morphing, трансформация) -- технология в компьютерной анимации, визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой. Используется в игровом и телевизионном кино, в телевизионной рекламе. Встречается в трёхмерной и двухмерной (как растровой, так и векторной) графике.

Для создания эффекта используются как минимум два изображения, на которых художник задаёт в зависимости от использующегося программного обеспечения опорные фигуры или ключевые точки (т. н. маркеры, или метки), которые помогают компьютеру выполнить правильный морфинг, то есть создать изображения промежуточных состояний (интерполируя имеющиеся данные).

Итак наша задача распределить все файлы, кроме задних планов, так чтобы они располагались с одинаковой временным отрезком, и шли последовательно. Когда все файлы уместятся на временной шкале равномерно, нам нужно выделить все файлы с персонажем, задник пока не трогаем. Далее идем в меню layers (слои) и выбираем строку layer Pre-compose, так теперь все наши слои уместились в одной композиции, теперь мы можем применять эффект морфинга, кликаем правой кнопкой мыши по нашей новой композиции, и в сплывающем меню находим строку time (время) в появившейся вкладке, выбираем time remapping (управление временем).

Теперь у нас имеется две ключевые точки, в начале и в самом конце композиции, мы их не трогаем. Передвигая ползунок прокрутки видео (трекер) мы расставляем ключевые точки, всякий раз когда меняется кадр на следующий. Далее мы выделяем все ключи у нашей композиции, и кликаем по кнопке eneybl frames (порядок кадров), при этом переставляем значок отображения, на линейное. Также кликаем по большой вкладке eneybl frames, чтобы данный эффект применился ко всей композиции сразу. Теперь After Effects сам достроит недостающие кадры, в итоге анимация получится наиболее гладкой. Так мы создаем все сцены, они образуют блоки, которые потом мы будем подгонять друг к другу[24].

Анимация слоев

Теперь когда морфинг готов, мы займемся задниками (приложение 2, рис. 7), если камера не двигается, то здесь не нужно совершать вообще никаких действий, а вот если нам нужно показать движение камеры, то придется анимировать слои, но это не так сложно как может показаться, Итак нам нужно скажем, поднять камеру, значит нужно ряд слоев опустить в низ, для этого мы выстраиваем положения слоев так как в самом начале создавали ключевые кадры, открываем вкладку под слоем, нам нужен параметр position (позиция), передвинув трекер на самое начато, мы в этом параметре нажимаем кнопочку с часами, и у нас появляется ключевая точка. Далее передвигаем трекер до того момента когда движение камеры должно прекратиться и передвигаем выбранный слой, все если вы начнете пред просмотр, то увидите как ваша виртуальная камера движется, ну и помним о законе дальности чем дальше предмет тем он меньше сдвигается.

Наложение эффектов

Для полноты картины нам осталось только наложить нужные эффекты, например солнце, это придаст некую реалистичность и в тоже время хорошо впишется в основной кадр. Итак мы создаем новый слой в окне timeline кликаем правой кнопкой мыши в сплывающем меню, выбираем пункт н new layer (новый слой), в под меню кликаем на Adjustment layer (пустой слой), на данный момент на нем ничего нет, помещаем его между прикомпоженой композицией и задником. Далее в графе эффекты мы выбираем lens flare (блик линзы), поиграйте с настройками, передвиньте новоиспеченное солнце в подходящее для кадра место.

Объединение в отдельные блоки

Все теперь можно сделать пререндр, для этого мы заходим во вкладку композиция и выбираем строку composite square (композиционный блок), появляется вкладка рендоринга, в пути мы выбираем папку, куда должен сохраниться наш блок, и нажимаем кнопку рендор. Волноваться по поводу настроек не нужно, видео будет строго таким с какими настройками вы его задали в самом начале. Далее все блоки полученные таким образом, мы открываем в Sony Vegas и сбрасываем их в окно timeline, даже если они встанут не по порядку, просто передвиньте их по школе, чтобы они стояли ровно в том порядке, в котором должны идти.

Создание пререндоринга и корректировка

По сути, все видео у вас должно встать ровно с тем временем что и в аудио дорожке, но если что-то пошло не так, это всегда очень легко исправить, сделайте перрендоринг, посмотрите все ли вас устраивает, возможно, какие то части вы захотите поменять местами, а какие-то укоротить.

2.7 Работа со звуком

Работа со звуком (выравнивание чистка шумов)

В программе Sound Forge, это довольно простая программа для редактирования, а вернее устранения мусора из звука, даже если вы считаете что ваша мелодия звучит идеально и в ней нет огрехов, проверить так ли это будет не лишним. В нашем случае, мы чуть подтянули голос, поскольку в некоторых моментах, его вообще не было слышно. И так исходный звуковой файл мы закидываем прямо в окно программы, он мгновенно открывается и анализируется. Далее идем во вкладку эквалайзер, и экспериментируем до того момента, пока звук вас не будет устраивать окончательно, потом в меню файл выбираем, сохранить как, там же подстраиваем чистоту. Самая распространенная чистота, среди формата MP3, это 192 бит в секунду в целом для нашего видео сойдет, это не ниже хотя 320 бит выдает значительно лучшее звучание, но прежде хочу предупредить, что перед тем как начать работать с файлом, просмотрите его на какой чистоте он работает, то есть сколько он выдает бит, и в случае если он скажем, работает на 128, а вы сохраните файл в разрешении 320, то у вас могут появиться прыжки звука, шумы и прочие аномалии, так что сохраняйте файл, строго в том битрейте, в котором он был изначально. Сохранили теперь программу можно выключить, она нам больше не понадобится.

Настройка звуковой дорожки

Обработанный файл, мы забрасываем в окно Sony Vegas. Файл встает сразу на дорожку, а теперь немного теории. Акустических систем бывает множество, есть моно 1.1, стерео 2.1, Dolby Surround или звуковое окружение 5.1 и последняя новинка это система 7.1. Так вот смотря для какой системы вы делаете звучание, столько вам дорожек и понадобится, к примеру, для 7.1 вам понадобится 8 дорожек, то есть 6 из них будут идти на левый и правый ряд, 1 на низкие частоты и 1 на высокие, то есть сабвуфер[18].

Так как мы выбрали простой телевизионный формат, то конечно мы можем сделать и звучание на систему 5.1, но мы предлагаем классику, 2.1. Чем сейчас и займемся, итак нам нужно дублировать дорожку еще два раза, после чего идем во вкладку трек аудио, кликаем.

Открывается окно настройки звука, в целом программа и сама может разбить дорожку на составляющие, но при этом нет гарантии, что она сделает это правильно, так что ей мы просто чуть помогаем. Итак, в этом окне есть несколько трекеров два верхних отвечают за правый и левые ряды, средний за низкие и высокие частоты, мы сдвигаем ползунок отвечающий за правый ряд до ноля, так у нас остается только левый ряд повторяем операцию для второй дорожки, только делаем все наоборот.

Теперь очередь низких частот поместите эту дорожку посередине, между правой и левой, так теперь снова те же самые действия, только мы больше не трогаем ползунки левого и правого рядов, а почти до конца выставляем ползунок, отвечающий за низкие частоты. В прочем все на ваше усмотрение если вы хотите забитого басом звука, то можно поставить максимум, но нам кажется что чем чище звучание, тем лучше оно воспринимается. Все работа со звуком закончена.

Сборка блоков, синхронизация со звуком

Теперь мы должны посмотреть совпадают ли наша звуковая дорожка и видео ряд, поскольку в нашем случае, в песне присутствует, какое никакое описание, и такт, то блоки должны точно подходить, по смене темпа и произносимых слов. Для этого мы корректируем каждый блок, просто подрезая его или наоборот, увеличивая пока не добьемся точной синхронизации[23].

2.8 Настройка рендоринга экспортирование

Визуальная подгонка

Подгонка сводится к тому, что некоторые части блоков нужно приглушить в начале, или в конце, чтобы изображение не выпрыгивала на зрителя неожиданно, в конце концов правила хорошего тона никто не отменял. В добавок лишний материал в конце или в начале нужно обязательно подрезать, поскольку при рендоринге эти излишки также будут просчитаны, и наше видео будет выглядеть не законченным.

Настройка рендоринга, экспортирование

Наше видео готово, но чтобы завершить его нам нужно его от рендорить, сделать это довольно просто. Идем во вкладку файл рендор, далее в открывшемся окне мы выбираем формат и папку в нашем случае мы выбрали формат WMV Windows Media Video, он довольно практичный, подходит как для записи на многие носители, так и для интернета, и несомненный плюс это его малый вес, и умение работать с многоканальными дорожками и субтитрами. Выбрав его или другой формат мы заходим во вкладку опции видео, там мы настраиваем разрешение, если помните, оно 720 на 1280, выставьте HD разрешение, и DPI 72 пиксель дюйм. Обязательно примените широкоформатную развертку, далее идем в опции звука, там мы выбираем битрейт желательно поставить тот, в котором у вас записан звуковой файл, далее мы выбираем количество каналов в нашем случае это 2.1. Все нажимаем кнопку рендора, и ждем, пока машина не закончит просчитывать наш материал.

Заключение

Основной задачей этого проекта было показать людям этот вид творчества, немного под другим углом, поскольку у большинства людей сложился такой стереотип, что панки (в основном из за внешнего вида) это без грамотные отморозки, не умеющие ничего делать, кроме как орать со сцены всякую нецензурную гадость и пакостить.

Также нам хотелось показать творчество группы Король и Шут с альтернативной точки зрения показать истинную концептуальную составляющую их произведений.

Мы познакомились со всем производственным процессом, при создании такого сложного визуального произведения научились совмещать работу на разных программах, работать с анимацией, эффектами и звуком.

Подводя итог проделанной работе нам бы хотелось отметить, что несмотря на то что классическая покадровая анимация по-прежнему остается самым трудоемким и сложным процессам при создании визуального произведения, она полностью передает всю суть и энергетику живого рисунка даже адаптировав ее под выполнение всех операций на компьютере нам удалось сохранить ту технологическую часть которая присутствует в классическом виде. Мы очень надеемся, что эта технология не будет забыта с появлением новых технологических возможностей, да она сложная, да трудозатратная, но все же остается самой живой. Мы не делаем мультики на каждый день, поскольку считаем, что это такой же вид искусства, как например музыка. Помните, компьютер не сможет нарисовать за вас пейзаж или натюрморт, компьютер это не продолжение мозга это в первую очередь инструмент, при помощи которого вы можете реализовать ваши идеи и амбиции. Музыку невозможно запрограммировать, как и рисунок, да есть сейчас и такие технологии и возможности но встает вопрос, есть ли в них душа, или только цифры.

список использованных ИСТОЧНИКов

1. Саймон М. Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / Саймон М. пер. с англ. С. В. Чесалиной- М.: НТ Пресс, 2006.- 576 с.

2. Bill Gardner. Exotique 3 - The World's Most Beautiful CG Characters / UK.: Ballistic Publications, 2006.- 576 с.

3. Bratt B. Rotoscoping Techniques and Tools for the Aspiring Artist/UK.: Focal Press, 2011.- 347 с.

4. CONAMI. Devil May Cry 4 Material Collection Artbook/ USA.: Published by Tohan, 2008.- 212 с.

5. Casey Hudson, Derek Watts. The Art of Mass Effect Universe/USA.: :Dark Horse, 2006.- 253 с.

6. Daniel Wallace. The Marvel Encyclopedia / USA.: Marvel, 2008.- 243 с.

7. Eric Nolen-Weathington. The Witcher 2. Assassins of Kings. Artbook /М.: 1C Интерпесс, 2011.- 120 с.

8. Paul Steed. Modeling a Character / USA.: Wordware Publishing, Inc., 2001.- 318 с.

9. Joe Madureira. The Art of Darksiders /USA.: Udon Entertainment, 2006.- 230 с.

10. Jonathan Williamson. Character Development/ USA.: Course Technology, 2011.- 502 с.

11. Richard Tilbury. 3DTotal's Concept Art for Games / USA.: 3DTotal.com Ltd, 2011.- 672 с.

12. Richard Tilbury. 3D total's Photoshop Post Effects /USA.: 3DTotal.com Ltd, 2011.- 386 с.

13. Shunya Yamamoto. Works: Sweet Dreams/USA.: Tokio pop, 2005.- 107 с.

14. 3DTotal.com Ltd. Matte Painting/USA.: 3DTotal.com Ltd, 2007.- 487 с.

15. 3Dtotal.com Ltd. Dynamic Characters/USA.: 3Dtotal.com Ltd, 2010.- 712 с.

16. 3Dtotal.com Ltd.. Painting Creatures from Folklore /USA.: 3Dtotal.com Ltd., 2011.- 751 с.

Интернет - источники

17. Аниме: http://ru.wikipedia.org/wiki/Аниме

18. Аудио микшер: http://www.mymusictools.com/rus/utilities_28/power_mixer_20660.htm

19. История анимации: http://www.myltik.ru/index.php?topic=interes/history

20. Как рисовать мангу: http://www.manga.ru/manga.html

21. Как правильно писать сценарий: http://www.kinomania.ru/main2008/scripts/www/index.shtml

22. Техника акварели: http://www.photoshop-master.ru/lessons.php?rub=1&id=774

23. Проверка битрейта: http://cjcity.ru/news/content/wavearts-master-restoration-suite.php

24. Эффект покадровой съемки: http://www.iphones.ru/iNotes/204477

Приложение 1

Не видели вы девушку

Автор: Андрей Князев (Князь)

Я шел, слегка качаясь, по дороге,

Вокруг тянулись хвойные леса,

А в небесах прекрасный сокол,

Совершенно одинокий,

Кружась, себе добычу он искал.

И крикнул я той гордой славной птице:

'Крылатый брат, ответь на мой вопрос,

Не видел ли ты девушку, такую, милую?

Нет, не видел? Как жаль. Ну ладно, пойду дальше'.

Деревня на пути мне повстречалась,

Э, нет, в деревне нечего искать,

Коровка в поле что-то промычала,

Ну промычала да и ладно, а хотя,

Быть может, она что-то хочет мне сказать.

И обратился я с вопросом к той коровке:

'Скажи, пеструшка, ты давно ли бродишь здесь?

Не видела ли ты девушку, такую, милую?

Нет, не видела? Как жаль. Ну ладно, пойду дальше'.

Вот и луна над полем появилась,

А я бреду, уныло голову склонив,

Ах, где мечта моя запряталась, укрылась,

Я так устал, и сил нет больше никаких.

'Луна скажи, ведь ты, наверно, знаешь,

Где девушку мне милую найти?

Молчишь? И ты помочь не можешь?

Ну ладно, доброй ночи. Я на лугу вздремну, а утром поиски продолжу.

ref.by 2006—2019
contextus@mail.ru